• Stefano_Draems

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    Com’è Strutturato il Modulo d’Invio Articoli?


    Il modulo per l’invio degli articoli è così strutturato:



    Analizziamo le parti di cui è composto:






    Nella Barra del Titolo (parte_1) bisogna inserire il Titolo dell’articolo. Questo deve essere breve e deve riassumere l’argomento dell’articolo.






    Nella Barra del Topic (parte_2) bisogna selezionare l’argomento di cui tratta l’articolo. E’ un menù a tendina. Ci sono 8 argomenti (Site News, Errori, Gossip, Libri, Film, Attori, Varie, Notizie non legate strettamente ad Harry Potter), selezionate quello che secondo voi si addice più al vostro articolo (se a volte vi scordate di selezionarlo non fa niente)






    Nella Casella di Testo (parte_3) si dovrebbe inserire un piccolo pezzetto d’articolo solitamente le prime righe. E’ FACOLTATIVO E VI CONSIGLIO DI LASCIARLO IN BIANCO. Ci penserà il giornalista a riempirlo.






    Nella Casella di Testo (parte_4) bisogna inserire tutto il testo dell’articolo compresi i vari link ecc…ecc…








    Nella Pulsante (parte_5) quando alla fine avete inserito il testo cliccate su questo pulsante (‘Anteprima intero articolo’ ed ‘Ok’) e vi darà l’anteprima d’invio. Poi cliccate sul pulsante e vi darà un’altra opzione (‘Invio articolo’) selezionatela e cliccate sul pulsante ‘Ok’.




    Se l’articolo sarà inviato correttamente vi apparirà una pagina con un messaggio d'avvenuto invio.






    Se avete domande o dubbi o problemi non esitate a contarmi oppure postate qui sotto.


    Finalmente posto la guida che ho finalmente completato XD. Spero possa essere utile ^^




    Ultima modifica di Sibilla_Strangedreams oltre 1 anno fa, modificato 3 volte in totale


  • Stefano_Draems

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    Articolo 8.3 - Sezione 1: Attività del Sito: Il mago del Mese


    Il Mago del Mese è un modo per premiare i migliori utenti della community, ovvero quelli che si impegnano di più e guadagnano più galeoni... è qualcosa che assomiglia ad un gioco, ma che include anche una sorta di concorso. È un equilibrio di magia, ed astuzia... di controllo e di sincerità.

    Comma A: Come partecipare
    Per partecipare ogni giocatore apre OGNI MESE CHE VUOLE PARTECIPARE un nuovo topic in questa stanza, ed avvia una conversazione che viene utilizzata per il mese in corso (es titolo: "Luglio 2010 - Stefano").
    Ogni volta che nel corso del mese guadagna galeoni l'utente va nel suo post e fa edit.
    Aggiunge i nuovi punti che ha guadagnato e spiega anche per cosa li ha guadagnati.

    Esempio:
    Citazione:
    5 - Articolo XXX
    27 - Compiti 4° lezione XXX
    etc...


    Comma B: Metodologie di controllo
    Bisogna essere molto sinceri e non barare dal momento che non starà agli admin fare i conteggi e verificare gli utenti non abbiano imbrogliato.. ma semplicemente ci saranno due tipologie di controllo:
    - Vogliamo fidarci della sincerità degli utenti che sicuramente non "ruberanno punti"
    - Ci affidiamo agli altri utenti, sicchè di quando in quando controllino i profili dei loro "avversari" e controllino nessuno bari. Assolutamente non serve controllare tutte le voci del profilo... a meno che non vogliate proprio fare una cernita perfetta.
    Se ognuno di noi, ogni giorno accede a tre profili, legge in ognuno di essi due voci, e verifica se esse sono vere o false, il controllo è il migliore che ci possa essere.

    Comma Bbis: Segnalazioni errori.
    Per eventuali correzioni al conteggio di qualche amico, fate pure reply nel suo topic.

    Comma C: Partecipanti
    Tutti gli utenti possono partecipare, di ogni livello quindi sia gli studenti, sia gli adulti.

    Comma D: Concorrono per gli STUDENTI e ADULTI:
    - Tutti i punti accreditati nel profilo (o nella conversazione "in attesa di essere accreditati) con valore in Galeoni

    Tra cui:
    - Galeoni per inviti tramite msn;
    - Galeoni per articoli, leggibili a fondo pagina dell'articolo;
    - Galeoni per compiti, verificabili nell'aula della lezione;
    - Geleoni per compiti arretrati (secondo le clausule del Regolamento Art. 8.7, sezione1, comma F, sezione F1)
    - Galeoni vari assegnati dagli admin, verificabili da qui;
    - Galeoni per Duelli: Partecipando ad un duello al CdD guadagnerai punti sia per te, sia per la tua casata;
    - Galeoni per Duelli tra Animali: Facendo partecipare il tuo animale ad un duello all'Oblivion Club guadagnerai punti per te;
    - Concorsi mensili del sito che potete trovare in questa sezione del forum;
    - Galeoni per partecipazione quotidiana al gioco HW_Quote. I punti potete verificarli da qui;
    - Galeoni guadagnati in CdC per aumento livello popolarità
    - Galeoni per Quiz HP: Se trovi un quiz che ha le date del periodo in corso quel quiz ti darà la possibilità di guadagnare punti sia per te, che per la tua casata. Questi punti concorrono al MdM;
    - Galeoni per G.U.F.O. e M.A.G.O. (secondo le clausule del Regolamento Art. 8.7, sezione3, comma E).
    - Galeoni per Caccia al Tesoro
    - Galeoni per il Test del Tutorial, solo se l'iscrizione al sito e lo svolgimento del Training si sono svolti nel mese in corso (per esempio se un utente si è iscritto il 9 luglio 2013 e svolge il Tutorial al 10 del mese i punti totalizzati nel test valgono solo ed esclusivamente per il MDM di luglio 2013)
    - Modifiche Voci Enciclopedia
    - Galoni Guadagnati per introduzione Fratellini e Sorelline
    - Donazioni al sito
    - Galeoni per Duelli tra Animali: Facendo partecipare il tuo animale ad un duello all'Oblivion Club guadagnerai punti per te;


    Comma E: Soppresso e unificato con comma D in data 7 dicembre 2016

    Comma F: Punti che non concorrono.
    Non concorrono tutti i punti accreditati in Falci e tutte le conversioni da Falci a Galeoni.
    Non sono da detrarre dal conteggio i galeoni spesi per fare acquisti sul sito, sono invece da togliere galeoni sequestrati dopo eventuali ammonimenti.

    Comma G: Responsabile Mago del Mese.
    L'utente che ha vinto il primo posto al Mago del Mese precedente scriverà nell'apposito topic delle premiazioni del concorso la classifica dei primi tre utenti del Mago del Mese corrente.
    Faccio un esempio:
    Stefano vince il primo posto al Mago del Mese di Luglio, quindi alla fine del mese di Agosto lui scriverà nel topic delle premiazioni la classifica dei primi tre vincitori del Mago del Mese di agosto e così via...

    Principale compito del Responsabile è quello di controllare che i punteggi segnalati dai vincitori del Mago del Mese di cui è responsabile siano corretti, e che non vi siano accrediti non pertinenti o falsati (per errore o per volontà). Non è tuttavia compito del Responsabile controllare se gli utenti che partecipano hanno dimenticato di segnalare tramite gli appositi modi tutti i punti. Nel caso qualcuno dimentichi di segnalare dei punti non verranno apportate modifiche successivamente alla premiazione.



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  • Stefano_Draems

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    Articolo 8.3 - Sezione 2: Attività del Sito: Roler del Mese


    Comma A: Introduzione
    Il "Concorso" Roler del Mese serve per premiare le migliori Role di HarryWeb e permettere a tutti di vincere dei Galeoni per la loro partecipazione alla vita del GdR.

    Comma B: Role valide per il concorso.
    1) Le role possono essere ritenute valide se presentate entro la scadenza indicata nel topic, per Role iniziate non prima del 5 del mese precedente, e ovviamente non deve essere già stata iscritta al concorso del mese precedente. (Se vengono candidate per il Mese di Giugno possono essere stata iniziate al massimo il 5 Maggio, per intenderci)
    2) Le role presentate devono superare la pagina di lunghezza, quindi con almeno un post nella seconda pagina.
    3) Le role presentate possono essere anche non concluse, verranno valutate fino all'ultimo post inserito prima della candidatura della role, tutto quello che succede dopo verrà ignorato.

    Comma C: Come Candidare una Role
    1) La proposta della Role dev'essere fatta scrivendone un riassunto, che spieghi chi sono i partecipanti, e che cosa è successo all'interno. Il riassunto dev'essere scritto come se fosse un articolo di giornale, in cui viene raccontato l'evento successo in GdR.
    2) Il riassunto deve essere postato nel topic relativo al Roler del mese in corso.
    3) Solo quando una role ha già raggiunto la lunghezza minima necessaria per essere valida, ossia è in seconda pagina, può essere candidata al Roler del Mese.

    Comma D: Chi può candidare una Role
    1) La candidatura di una role può essere fatta dalla persona che ha aperto la Role (la persona il cui nome appare nel primo post automatico), oppure da uno dei giocatori con più post nella Role (questo per evitare che qualcuno apra la role, altri partecipino, e chi l'ha aperta poi "dimentichi" di candidarla).
    2) Ciascun utente può candidare tutte le role che ha aperto o a cui partecipa (se è tra i più presenti nella stessa) a patto che la role soddisfi i requisiti di validità.
    3) Chi candida la Role può essere fra i partecipanti di altre role candidate.
    4) Se la role viene candidata da un giocatore diverso da quella che l'ha creata, quello che l'ha creata può scrivere un diverso articolo di presentazione (entro il termine stabilito) e fare una nuova candidatura per la stessa Role.
    5) Solo nel caso spiegato in Articolo 8.3 - Sezione 2 - Comma D - Paragrafo 4 la stessa role può avere due candidature, per capire quale verrà presa in considerazione consultare Articolo 8.3 - Sezione 2 - Comma F - Paragrafo 5. Nel caso vi sia una candidatura non conforme a quella del Comma D - Paragrafo 4, la seconda candidatura verrà eliminata e non presa in considerazione.

    Comma E: Appunti Importanti
    1) Verranno ignorati nella valutazione i 4-5 post scritti peggio, questo perché potrebbe essere che un utente nuovo si infili in una Role che voi state facendo molto bene, e faccia un po' di disguidi. In tal caso è severamente vietato insultare e o sgridare l'utente. Si può semplicemente avvertire un Responsabile o Moderatore, ed egli lo comunicherà in Sala Staff, per far si che sia lo staff a correggere e/o eliminare il suo reply e a dare eventuali dritte al giocatore su come ruolare meglio.
    2) La premiazione avviene per le tre role migliori candidate, che verranno premiate secondo le modalità nidiate al Comma E.
    3) Sono valide anche Role fatte in Casata e nei forum protetti, ma è preferito che vengano candidate role svolte in topic pubblici.
    4) Fa fede al fine della valutazione la data di creazione Role, e non la data del Gioco nella Role (quindi, per esempio, valgono Role di Smistamento, anche se datate 1° settembre, purché siano iniziate dopo il giorno 5 del mese antecedente a quello in cui si presentano).
    5) Ogni post che non riassume una Role fatto all'interno della conversazione verrà cancellato, esclusi quelli tecnici per segnalare anomalie nella presentazione della Role.
    6) Eventuali domande possono essere fatte nelle strillettere aprendo un nuovo topic di richiesta o usando quello apposito.

    Comma F: Modalità di Premiazione
    1) Prima classificata: ogni partecipante riceverà 5 galeoni per ciascun post scritto nelle prime tre pagine della role, in più, chi ha aperto la role e la candida, sarà premiato con un bonus 20 galeoni per l'articolo scritto.
    2) Seconda classificata: ogni partecipante riceverà 3 galeoni per ciascun post scritto nelle prime tre pagine della role, in più, chi ha aperto la role e la candida, sarà premiato con un bonus 10 galeoni per l'articolo scritto.
    3) Terza classificata: ogni partecipante riceverà 1 galeoni per ciascun post scritto nelle prime tre pagine della role, in più, chi ha aperto la role e la candida, sarà premiato con un bonus 6 galeoni per l'articolo scritto.
    4) Nel caso chi ha aperto la Role e chi la candida siano due persone diverse il bonus di apertura viene diviso in due metà.
    5) Nel caso si verifichi la situazione descritta nell'Articolo 8.3 - Sezione 2 - Comma D - Paragrafo 4, verrà valutato il migliore articolo a candidatura della stessa Role, e verranno valutati SOLO i post fatti fino al momento della candidatura accettata.
    6) Se le role candidate non sono giudicate meritevoli (ossia o non soddisfano appieno i requisiti richiesti oppure contengono troppi post brevi, scritti in modo scorretto o carenti in qualsiasi modo) uno o più premi, a discrezione degli Admin, possono non essere assegnati.

    Comma G: Novità 2017
    A partire da Settembre 2017 un ulteriore premio verrà assegnato ai Primi e Secondi Classificati del Roler del Mese.
    Oltre ai vari galeoni di premio verrà permesso l'accesso ad alcuni dei PNG di harryweb che, nel periodo che va dalla proclamazione del Roler del mese in questione a quello del mese successivo, possono essere mossi all'interno del GdR.
    I Personaggi Non Giocanti in questione sono:
    Albus Severus Potter
    James Sirius Potter
    Rose Weasley
    Scorpius Malfoy
    A) Come avviene?
    Il giorno successivo alla proclamazione dei vincitori, gli utenti che hanno candidato le role al primo e secondo posto verranno contattati da uno degli admin. Verrà data a loro scelta tra i precedenti PNG con cui poter ruolare all'interno del GdR, e solo successivamente verranno inviate le credenziali in modalità assolutamente privata.
    B) In cosa consiste?
    Gli utenti in questione potranno ruolare, per la durata di un mese, con gli account dei PNG e portare avanti role con altri utenti del sito.
    Solo in casi particolari verrà permesso ad alcuni dei partecipanti oltre a chi ha candidato la role, esclusivamente della role classificata prima, di poter muovere anche loro dei PNG all'interno del gioco.
    E' sottinteso che le role che gli utenti andranno a svolgere con questi profili dovranno rispecchiare il filo narrativo presente in HP e Cursed Child.
    C) Precisazioni
    Ogni mese per sicurezza le credenziali cambieranno, di conseguenza sarà inutile poter accedere a tali profili quando “non è il proprio mese”. In poche parole: i vincitori di gennaio non potranno accedere ai vari PNG a marzo, perchè le credenziali saranno cambiate.



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    Articolo 8.4: Attività del Sito: Invita Amici in HarryWeb


    Comma A: Tramite Codice Numerico
    Se vuoi invitare amici nel sito, HarryWeb ti permette di essere addirittura premiato!
    Infatti grazie a questa pagina puoi risalire al tuo codice personale, dandolo alle persone che hai invitato sia loro che tu riceverete un bonus!
    1) Il funzionamento è completamente automatico, in caso di problemi rivolgersi in strillettere.
    2) Per ogni nuovo iscritto che inserirà il codice nel sito vincerai 5 Galeoni per la tua casata e 10 galeoni per il tuo profilo personale.
    3) Se vuoi sapere qual'è il tuo codice personale lo puoi trovare a questa pagina
    4) Se sei stato invitato da qualcuno puoi comunicarla a questa pagina
    5) Divieti:
    * E' severamente vietato dare il proprio codice ad utenti già iscritti e che si conoscono quando son già arrivati su HarryWeb.
    * E' severamente vietato (come da articolo 3, Comma F) registrare più account per una sola persona.

    Comma B: Tramite MSN
    Se vuoi accumulare subito un po' di punti, è disponibile un link raggiungibile dalla tua DashBoard (Vedi la Dashboard) che permette di inviare ai proprio contatti MSN Messenger e di tutti gli altri messenger, come yahoo, icq e simili, i propri contatti.

    1) Puoi raggiungere la pagina per invitare direttamente da qui
    2) Puoi inserire i tuoi dati e selezionare a quali utenti inviare un invito.
    3) Le persone a cui hai mandato l'invito riceveranno una mail che li invita a clikkare un link che se registrati li aggiunge all'elenco delle persone che ti considerano amico, se invece non sono registrati li invita a registrarsi.
    4) L'utilizzo di questa funzione produce 10 galeoni per il credito personale, e 10 punti per il vostro dormitorio.
    5) E' possibile vedere quali utenti hanno già invitato i propri contatti messenger da questa pagina
    6) Per ogni segnalazione essendo completamente automatico usate le strillettere.



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    Articolo 8.5: Attività del Sito: Role Organizzate


    Le Role Organizzate (precedente chiamate anche Attività Settimanali) di HW sono uno spunto per intervenire nel GdR pensate per far intervenire sia gli studenti alle prime armi, che i veterani del gioco.
    La Role Organizzata permette a tutti di ruolare seguendo una linea guida, possono essere infatti attività nel castello o nei dintori, Esercitazioni di Lezioni di Magia, gite a Hogsmeade, Feste della Scuola o eventi di Rilievo nella comunità magica.
    Vengono rese pubbliche secondo questo calendario e aggiunte alla Smemomagic al momento della creazione. Possono comunque essere pubblicizzate anche nel Topic del Mese o sui canali Social.
    Sono anche il posto dove i nuovi smistati vengono invitati a presentarsi e iniziare a intervenire (in sostituzione dall'AS 2016/2017 della Role Post-Smistamento in dormitorio).

    Comma A: Premio Partecipazione
    Per ogni reply scritto all'interno della Role Organizzata viene attribuito un bonus di 5 Falci ogni post se questo reply corrisponde alle regole del GdR:
    1) E' di una lunghezza consona.
    2) E' scritto in GdR secondo le regole del sito
    3) Non è consecutivo a un reply già scritto da quel giocatore.
    ATTENZIONE: il premio di partecipazione viene assegnato agli studenti fino al quarto livello/anno scolastico, è fatta eccezione per le Gite mensili a Hogsmeade.



    Suggerimenti per una migliore ROLE
    1) E' assolutamente necessario cercare di non fare azioni autoconclusive, facendo azioni aperte infatti è possibile (o per meglio dire probabile) che altri utenti ci rispondano, dando possibilità di interagire con essi, e quindi di fare ulteriori post validi.
    2) E' consigliabile se i partecipanti alla Role in quel momento sono pochi, che ci si rivolga ad essi con definizioni generiche come *gli studenti*, *il pubblico*, *i partecipanti* ed i presenti vengano citati in spoiler.
    4) E' consigliabile leggere i post degli altri giocatori, specialmente gli ultimi, e quelli di chi sta conducendo la Role, questo per darci possibilità di fare una ROLE che abbia un senso e che sia inserita in un contesto logico, in modo che gli altri giocatori possano a nostra volta risponderci. Capite infatti bene che se l'argomento di discussione dell'attività o il gioco in corso è a un punto di una scaletta ipotetica, e noi rispondiamo facendo azioni che erano di 4-5 punti precedenti su questa stessa scaletta, per gli altri giocatori diventa difficile continuare a tenerci nel gioco.
    5) E' anche consigliabile fare molte azioni (tra asterischi) alcune, ma non solo possono essere salutare altri membri della propria casata o di altre, parlare con loro sottovoce o interagire con loro, sorridere, ascoltare, camminare, passeggiare, saltellare, spostarsi di posto, sedersi, mangiare qualcosa, pensare, esprimere il proprio stato d'animo, riflettere (facendo attenzione a non ricorrere al metagame), stringere la mano, accavallare le gambe, incrociare le braccia, fare l'occhiolino e tutti i movimenti del corpo che naturalmente si fanno in attività reali simili a quella che si sta svolgendo.
    6) E' consigliabile anche cercare di controllare quante più volte possibile il topic, perché qualunque risposta sia stata fatta (sia da chi conduce l'attività che da altri partecipanti) ci da potere di rispondere nuovamente alla conversazione, (sia che essi ci abbiano citato oppure no) e quindi fare un ulteriore post.



    Ultima modifica di Charlotte_Mills 1 settimane fa, modificato 9 volte in totale


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    Articolo 8.6: Attività del Sito: Votaci sulla TopSite


    Puoi aiutarci a crescere anche mantenendoci al primo posto nella più grande classifica italiana di siti su Harry Potter!
    E facendolo puoi anche guadagnare delle falci per il tuo profilo e il tuo dormitorio!
    Come? Semplicissimo!

    Clikka il link qui sotto, ti si aprirà una pagina bianca in cui puoi fare le votazioni, seleziona 10 dalla tendina e poi premi *Vota per questo sito*
    A questo punto si apre la classifica dei siti dove spesso siamo i primi, comunque puoi trovarci cercando quest'immagine:

    Clikkando su quel banner, verrai ricondotto alla Home di HarryWeb e ti verranno accreditate 4 falci nel profilo.

    Puoi verificare che tutto sia andato a buon fine nel tuo profilo in basso a sinistra.
    Inoltre ogni 10 voti che darai a HarryWeb, al tuo dormitorio nella coppa delle case verrà accreditato un galeone di bonus!

    Questo galeone, come le falci nel profilo, non sono validi per l'MdM.

    Ti facciamo notare che il procedimento va a buon fine SOLO verificati tutti i passaggi, e per un massimo di 3 IP diversi al giorno.



    Se sei più comodo e vuoi salvare il link per votarci tra i preferiti, il link corretto per attivare la procedura di salvataggio è questo:
    http://www.harryweb.net/id_vota.php?go=diagonalley

    è tuttavia fondamentale che dopo aver effettuato la votazione tu ritorni al sito HW clikkando sul banner presente in diagonalley.

    **E' possibile raggiungere questo link anche dalla smemomagic sia quella della versione per PC che quella per la versione mobile, che dalla pagina *aiutaci a crescere* raggiungibile dalla barra laterale a sinistra.

    ;) buon divertimento!

    PS: Se avete dei dubbi sul procedimento, qui potete vedere un video che mostra COME VOTARE, e COME CONTROLLARE l'accredito delle falci nel profilo ;)

    Link




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    Articolo 8.7 - Sezione 1: Attività del Sito: Lezioni di Magia


    Le attività nelle aule su HarryWeb si distinguono in due tipi:

    Lezioni di Magia

    Le Lezioni non sono interattive come il resto del GdR, sono infatti scritte per insegnare le basi della magia e ogni professore ha il suo personale modo di condurre le stesse. Ogni professore scrive le sue lezioni all'interno della sua aula disposta nel castello di Hogwarts e i compiti vengono assegnati alla fine di ogni lezione per valutare l'apprendimento della stessa da parte degli studenti.

    Esercitazioni

    Le Esercitazioni sono invece attività interattive, svolte in aula e seguite dal professore, durante la quale viene spiegato un argomento in più post, e gli studenti interagiscono con il professore ponendo domande nella Role.

    Articolo 8.7 - Sezione 1b: Compiti


    Con l'inizio dell' AS.2016/2017 tutte le lezioni avvenute nel corso degli anni verranno gradualmente modificate dai professori, in modo da integrare i compiti disponibili e sostituire le precedente lezioni attuali, lezioni arretrate, e lezioni ripescate.
    Tutte le lezioni (stiamo facendo le modifiche) avranno due tipologie di Compiti e permettono di raggiungere il punteggio massimo di 30 punti.

    Gli studenti possono fare i compiti di tutte le materia, sia quelle scolastiche (come Pozioni, Incantesimi, Erbologia, etc..) che quelle extrascolastiche (come Animagia, Arti Oscure, Crittologia, etc...)
    Gli adulti invece possono consegnare i compiti solo per le materie ExtraScolastiche.

    Comma A: Modulo A (Quiz)
    Il primo modulo è un quiz con 15 domande, permette di ottenere il punteggio massimo di 15 punti e fa raggiungere quindi un punteggio "Accettabile" nella tabella di valutazione da 1 a 30.
    Il link al quiz è disponibile a fondo lezione e ogni quiz può essere fatto una sola volta.
    Se automatizzati con il quiz, si possono inviare compiti di qualsiasi materia in qualsiasi momento. L'accredito dei galeoni premio è immediato e terminato il quiz non è necessario contattare il professore per riceverne l'accredito o la correzione.

    Comma B: Modulo B (Domanda aperta).
    Solo durante il mese di pubblicazione di una nuova lezione, sarà disponibile un Modulo B aggiuntivo (il professore allo scadere della lezione metterà lo stesso sotto spoiler). Questo modulo B può richiedere un elaborato scritto, un GdR, una risposta aperta, o altre varianti a discrezione del professore.
    La risposta deve essere inviata al professore tramite il modulo presente qui.
    Il modulo B può far ottenere un massimo di altri 15 punti, che sommati agli eventuali 15 punti del Quiz, permettono quindi di raggiungere il totale di 30 punti.

    Comma C: Termine di Consegna:
    I compiti del modulo A possono essere svolti in qualsiasi momento dell'anno, e l'accredito sia nei profili che nella Coppa delle Case avviene istantaneamente.
    I compiti del modulo B devono essere consegnati entro le 23.59 del 25 del mese (se non diversamente indicato dal professore) nel caso vengano consegnati in ritardo, la correzione è a totale discrezione del professore.

    Comma D: Consegna dei compiti.
    Si può verificare il corretto funzionamento del modulo di invio del Modulo B chiedendo nell'ufficio del professore (in ufficio, nell'aula, o tramite messaggio) se il compito inviato è stato ricevuto, oppure consultando nello stesso modulo se risulta tra i compiti "inviati".

    Comma E: MdM e CdC.
    I punti guadagnati con lo svolgimento dei compiti delle lezioni sono validi sia per il MdM sia per la CdC.

    Comma F: Valutazione dei compiti
    Ogni professore ha un personale modo di valutare i compiti dagli studenti inviati, e le tabelle sono riportate all'interno dell'aula.

    Comma G: Controversie
    In caso di presunta errata valutazione ci si può rivolgere per chiarimenti al professore, oppure direttamente ai responsabili di casata o agli amministratori che provvederanno a verificare eventuali errori di forma da ambo le parti.

    Comma E: Docenti in Carica.
    E' visualizzabile qui l'elenco dei docenti in carica.


    Articolo 8.7 - Sezione 1c: Esercitazioni


    Le Esercitazioni sono delle Role Organizzate, nelle quali il professore spiega uno o più argomenti che per loro natura, son più interessanti se spiegati in modo interattivo. Rientrano dall'AS 2016/2017 nell'articolo 8.5 del Regolamento e quindi son ]elencate nel relativo calendario delle Role Organizzate.
    La partecipazione è simile a una qualsiasi Role, ma con l'aggiunta di bonus di partecipazione a seguito di una valutazione di carattere qualitativo che tiene conto della forma, del numero di post e delle risposte date alle domande del Professore durante la Role.

    Per la valutazione di un'esercitazione si terrà conto di tre parametri, al fine di accreditare un bonus di massimo 20 galeoni aggiuntivo a quello di 5 falci per partecipazione alla Role organizzata (se ne si ha diritto):

    1. (massimo 4 punti) Presenza nella Role/numero di post/lunghezza dei post;
    2. (massimo 7 punti) Metodo scrittura (rispetto regole GDR, errori grammaticali...);
    3. (massimo 9 punti) Correttezza di contenuti teorici (risposta alle domande) e/o pratici (esecuzione attività) e post extra di partecipazione (pensieri, scambio di opinioni con altri compagni…).



    Ultima modifica di Charlotte_Mills 1 settimane fa, modificato 14 volte in totale


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    Articolo 8.7 - Sezione 2: Attività del Sito: Master e Corsi Ministeriali


    Comma A: Master
    I Master sono corsi accessibili solo agli adulti e nascono insieme alla settima versione di HW. Grazie ad essi è possibile imparare ciò che la scuola non insegna, ciò che è avanzato, persino proibito (ovviamente nei limiti disponibili). Sono quindi un ampliamento di alcune materie già affrontate ad Hogwarts durante i 7 livelli dell'utente.

    .A cosa servono?
    Quando si è adulti si inizia a lavorare ma alcune mansioni della carriera intrapresa, per essere affrontate, hanno bisogno di basi e nozioni che solo i Master possono dare all'utente.

    .Quando è possibile frequentare una Lezione Master?
    I Master verranno pubblicati nella apposita sezione del forum e resteranno li, ogni adulto potrà leggere la lezione e inviare i suoi compiti in qualsiasi momento.
    C'è da sottolineare che i Master sono divisi in Sessioni: a fine di ogni sessione vengono pubblicati i risultati dei compiti ricevuti del professore che tiene il master.
    Ogni sessione ha una durata di un mese, quindi abbiamo 12 sessioni all'anno.
    Per esempio:
    Vi è un Master in Pozioni Avanzate che tratta del Veritaserum, Cosetto invia i suoi compiti il 13 di Dicembre. Troverà i risultati dei suoi compiti a fine mese (cioè a fine della sessione di dicembre). Quindi una sessione inizia appena inizia un mese e termina con la fine di esso. Subito dopo inizia una nuova sessione. Questo serve per non creare confusione e accavallamento di lavoro per i professori che tengono i Master e per l'accredito dei punti.

    .Quali Master sono disponibili?
    I Master sono ampliamenti delle materie di Hogwarts, ma non di tutte!
    Solo per Pozioni, Incantesimi, Difesa Contro le Arti Oscure, Trasfigurazione, Cura delle Creature Magiche sono disponibili i Master.
    Vi ricordo che quindi i Master disponibili sono: Pozioni Avanzate, Incantesimi Avanzati, Trasfigurazioni Avanzate, DCAO Avanzata, Lingue Magiche, CDCM Avanzata.

    .Chi tiene le Lezioni Master?
    Le lezioni vengono tenute dai professori che insegnano quelle materie a Hogwarts, quindi, per esempio il Professore di Incantesimi di Hogwarts terrà i Master in Incatesimi Avanzati.

    .Un insegnante quanti Master può postare e quando?
    Un professore può postare tutte le lezioni possibili. E' richiesto un minimo di 1 Master annuo. Ogni lezione dovrà essere postata dai professori secondo il Calendario delle Lezioni Master, che consente ad ogni professore di postare nell'anno 2010-2011 due lezioni per ogni materia (I professori troveranno il calendario master nella Sala Prof di Hogwarts).
    Sottolineo che ogni professore potrà anche nei mesi in cui non ha una lezione Master da pubblicare (secondo il calendario), inserire nella sua aula una nuova lezione! Ricordate: minimo due lezioni all'anno! Ovviamente se il prof di Incantesimi Avanzati, secondo il calendario, dovrà postare una lezione a Gennaio e a Maggio, potrà inserire anche una lezione ad Ottobre, però obbligatoriamente dovrà postare una lezione in ogni mese deciso (in questo caso in gennaio e maggio).

    .Guadagno Professori
    Il guadagno avverrà alla correzione di ogni Master consegnato, quando saranno accreditati 15 Galeoni per ogni compito corretto.
    Inoltre, al momento in cui un Insegnante posterà un Master, gli verrà riconosciuto il superamento del Master stesso, con una retribuzione simbolica di 1 Galeone.

    .Compiti
    I compiti assegnati sono riportati a fine della Lezione Master e potranno essere consegnati tramite l'apposito Modulo.
    I risultati saranno postati in un questo topic, dedicato ai risultati dei compiti ricevuti, subito dopo la fine della sessione, quindi dopo la fine del mese trascorso.
    Ogni compito può valere massimo 35 punti, senza alcun punteggio bonus.
    Saranno domande a risposta aperta per la maggior parte, essendo delle lezioni avanzate sarebbe fin troppo semplice svolgere "compiti-quiz" a risposta multipla!

    .I punti per compiti master possono essere utilizzati per il Mago del Mese e per la Coppa delle Case?
    I punti possono essere utilizzati per il Mago del Mese e concorrono per la propria casata, quindi sono esclusi dalla Coppa delle Case.

    .Dove si tengono i Master?
    Londra ->Palazzo dei Master.
    Qui trovate tutte le lezioni Master più topic che organizzano la questione (come questa guida, il topic che elenca tutte le lezioni master presenti, quello in cui vengono postati i risultati con i punti ecc..) La sezione è visibile solo agli Adulti.

    Comma B: Corsi Ministeriali
    Sono corsi che si svolgono al Ministero della Magia e sono atti ad attribuire abilità specifiche dei PG:
    - Animagi
    - Metamorfomagus
    - Occlumanti
    - Rettilofoni
    - Patente di Materializzazione

    .Quando è possibile frequentare i Corsi Ministeriali?
    Tranne l'Esame per la Patente di Materializzazione (che è accessibile già agli studenti del 7° anno) gli altri sono riservati solo agli adulti. Essendo tutte doti abbastanza rare potete trovare nel topic la spiegazione dei requisiti per avere accesso.

    .Dove si tengono i Corsi Ministeriali?
    Londra -> Ministero della Magia.



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    Articolo 8.7 - Sezione 3: Attività del Sito: G.U.F.O. e M.A.G.O.




    Comma A: Criterio di ammissione:
    Per coerenza con il mondo potteriano creato dalla Rowling, agli esami G.U.F.O. potranno partecipare solo gli utenti dal 5° anno in su, mentre ai M.A.G.O. quelli che hanno raggiunto almeno il 7°.

    G.U.F.O.
    Si possono sostenere i G.U.F.O. in ciascuna delle 13 materie, e le varie materie si possono “superare” con lo svolgimento di un quiz da venti domande ciascuno, superabile con quindici risposte giuste.
    Tali quiz permettono allo studente di passare dal quinto anno al sesto solo dopo il superamento di 5 esami/materie.
    Il superamento del quiz della materia che si decide di svolgere permette una valutazione “Acceptable”, cioè sette su dieci.
    L'accredito avverrà automaticamente.

    Se si è interessati a una votazione maggiore all'Acceptable, gli studenti possono inviare anche le domande aperte che, in questo caso, verranno valutate dai membri della Commissione G.U.F.O. E M.A.G.O. e permettono un voto che va dal Troll all'Eccellente.
    L'accredito avverrà dopo il 25 di ogni mese.


    M.A.G.O.
    Saranno ammessi ai M.A.G.O. solo gli studenti che nel G.U.F.O. avranno meritato almeno un Acceptable, voto minimo guadagnato tramite lo svolgimento del Quiz dei G.U.F.O.
    Il superamento dell'esame avviene tramite domanda aperta della materia, con un voto minimo di sette su dieci.
    Uno studente passa dal settimo all'ottavo livello solo dopo aver passato 3 M.A.G.O.


    Ogni sessione si può consegnare un minimo di 1 G.UF.O. o M.A.G.O. nel caso un esame non fosse superato con il voto desiderato, il candidato potrà ripetere la prova una seconda volta, lasciando passare una sessione fra un esame e l'altro, cioè se il primo si è sostenuto a febbraio, non lo si potrà ripetere prima della sessione di aprile.
    Nel caso di esami ripetuti, ovviamente, sarà possibile, inviare un solo G.U.F.O. o M.A.G.O. alla volta, specificando nel modulo di invio sia che si tratta di un esame già dato sia il voto preso la prima volta.

    Esempio sotto spoiler.

    Esempio:
    Pinco Pallino ottiene questi risultati nel GUFO:

    Antiche Rune = Outstanding (Eccellente)
    Aritmanzia = Exceeds Expectations (Oltre ogni previsione)

    Astronomia = Acceptable (7/10)
    Cura delle creture Magiche = Dreadful (Desolante)
    Divinazione = TROLL

    Difesa = Acceptable (6/10) [/color]

    Quindi, ha conseguito il G.UF.O. in Antiche Rune, Aritmanzia, Astronomia, Cura delle Creature, Difesa e Divinazione, ma potrà tentare il MAGO solo in: Antiche Rune, Aritmanzia e Astronomia.[/quote]


    Comma B: Sessioni e Validità
    Gli esami G.U.F.O. e M.A.G.O. non hanno scadenza e possono essere svolti in qualsiasi momento dell’anno solare.
    Ogni sessione si chiude al 25 del mese, gli elaborati presentati prima della mezzanotte saranno corretti e valutati nella sessione del mese in corso, quelli consegnato dopo il 26 finiranno nella sessione successiva. Ciò è per garantire che l’accredito dei galeoni sia sempre puntualmente fatto entro la fine del mese.
    I risultati saranno sempre esposti entro l’ultimo giorno del mese.
    Gli esami G.U.F.O. e M.A.G.O. saranno accessibili a tutti gli utenti (studenti e adulti) con le caratteristiche sopra menzionate.
    E’ ovvio che, per coerenza con il mondo potteriano e il GDR non si è possibile sostenere i M.A.G.O. se prima non si sono superati i G.U.F.O. con almeno il voto di Accpetable, esattamente con sette su dieci.

    Con l'attivazione della V9 è stata introdotta un'importante novità.
    Infatti, d'ora in poi per passare dal 5° al 6° anno si dovranno superare almeno cinque (5) G.U.F.O.
    Mentre per passare dal 7° all'8°, ossia per diventare adulti, dovranno essere superati almeno tre (3) M.A.G.O.

    Comma C: Punteggi e bonus:
    Per ogni G.U.F.O. (O.W.L.) o M.A.G.O. (N.E.W.T.) saranno in uso i voti base relativi alla percentuale totale applicata a partire da un minimo fino a raggiungere un massimo punteggio che per ogni materia è 10. Non sono previsti bomus di alcun tipo per i M.A.G.O.

    Esempio sotto spoiler

    PERCENTUALI DI PROFITTO

    Outstanding (Eccezionale): 100%

    Exceeds Expectations (Oltre ogni previsione): dall’80% al 99%

    Acceptable (Accettabile): dal 60% al 79%

    Poor (Scadente): dal 50% al 59%

    Dreadful (Desolante): dal 30% al 49%

    Troll (Troll): sotto il 30%
    [/quote]

    [quote]ESEMPIO A

    Outstanding: 10 punti.

    Exceeds Expectations: da 8 punti.

    Acceptable: da 6 punti.

    Poor: da 5 punti.

    Dreadful: da 3 punti.

    Troll: sotto 3 punti.


    Comma D: Metodo di valutazione
    Al fine di garantire una maggior chiarezza circa la valutazione degli elaborati d'esame, riporto sotto spoiler i parametri che verranno presi in considerazione durante la correzione.

    I) Per quanto riguarda le narrazioni in GdR saranno valutati:

    - Lunghezza e corposità del testo (20%del punteggio totale)

    - Originalità e coerenza della narrazione (35% del punteggio totale)

    - Esecuzione corretta degli incantesimi e descrizione degli effetti (30% del punteggio totale)

    - Descrizioni e dettagli extra rispetto a quelli forniti durante le lezioni (15% del punteggio totale)

    Arrow La scrittura in Stile GdR (= Gioco di Ruolo) è il metodo di scrittura che utilizziamo per scrivere nelle Stanze Incantate del Forum. Quindi le regole da seguire sono:

    * tempo verbale: passato

    * azioni: tra asterischi

    * parlato: scrittura normale

    * pensieri: in corsivo (eventualmente fra virgolette, se ritenete che possa migliorare la leggibilità)

    * persona: 3° singolare ma per agevolarvi noi accettiamo anche la 1° singolare, l'importate è che, se iniziate in un modo, tutto il racconto deve essere svolto coerentemente.

    NB.Nel caso in cui non sia rispettato il formato richiesto per la narrazione, sarà detratto il 20% del punteggio totale.

    II) Per quanto riguarda lo svolgimento delle diverse domande:

    1. Scorrettezze ortografiche\sintattiche\lessicali possono portare a una detrazione fino al 30% del punteggio della domanda.

    2. Verrà premiato ogni approfondimento o contenuto supplementare con un maggiorazione del punteggio di circa il 10%. Comunque tale valore può variare in base alle domande, quindi, i parametri specifici, nel caso differiscano da quanto indicato, saranno precisati al momento della pubblicazione dei risultati.

    3. Note sulla punteggiatura:

    3.A Ricordate che il punto, la virgola, il punto e virgola e simili devono essere uniti alla parola che li precede e separati da uno spazio rispetto a quella che segue

    - Esempio corretto: gatto, cane, gufo etc.

    - Esempio scorretto 1: gatto , cane , gufo etc. O esempio scorretto 2: gatto ,cane ,gufo etc.

    3.B Dopo il punto la lettera che segue deve essere maiuscola.

    Tali imprecisioni non sono gravi e non influiscono significativamente sul punteggio finale ma, per rispetto agli insegnanti, vi preghiamo di prestarvi ugualmente attenzione.


    Comma E: Mago del Mese
    I punteggi ottenuti per i G.U.F.O. e per i M.A.G.O. sono validi per il conteggio del MdM. Se la consegna viene fatta entro le 23.59 del 25 del mese (e se il team di correzione ha tempo per correggerli entro la fine del mese) sono considerati per il MDM in corso, altrimenti il voto sarà pubblicato il mese successivo e, quindi, i punti varranno per quel MDM.
    Ad Esempio: se consegni i G.U.F.O. entro il 25 gennaio i punti varranno per il MDM di gennaio, se li consegni dal 26 gennaio, invece, varranno per il MDM febbraio.

    Comma F: Informazioni e chiarimenti
    Per eventuali chiarimenti potete postare nell’apposito topic QUI.



    Ultima modifica di Stefano_Draems 4 settimane fa, modificato 11 volte in totale


  • Stefano_Draems

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    Articolo 8.8: Attività del Sito: Quidditch Cup


    Il gioco narrativo del Quidditch è ispirato a tutto il nostro GdR e ne segue a grandi linee le regole. Le partite vedranno sfidarsi a coppie le squadre dei 4 dormitori, in una serie di 30 post (15 per ciascuna squadra).
    Al contrario delle nostre solite Role tuttavia non vi sarà un post per ogni giocatore, in cui egli narra le sue azioni, ma lo stesso post raccoglierà tutti i movimenti della squadra.
    Per rendere possibile e veritiera la partita tra le due squadre e per dare il giusto tempo alle squadre di scrivere i dovuti post, questa Role invece che essere libera seguirà una lista di azioni che ne descrivono le mosse e il post della squadra dovrà raccontare quello che succede nella mossa.

    Esempio di lista azioni:
    - L'arbitro da un calcio alla scatola con la pluffa e con questo libera i bolidi che magicamente si scagliano nell'aria e il boccino d'oro sparisce nell'aria. La pluffa viene lanciata nell'aria e afferrata al volo da un cacciatore di Grifondoro che si scaglia veloce verso la porta avversaria.
    - Il cacciatore di Grifondoro viene sfiorato da un bolide scagliato da un battitore di Serpeverde. Il bolide lo sfiora appena ma esso perde il possesso della pluffa che veloce cade verso terra. Viene presa da un cacciatore di Serpeverde che passando tra i due battitori di Grifondoro si dirige verso gli anelli.
    - Il cacciatore di Grifondoro passa la pluffa ad un altro cacciatore che supera la metà campo e si avvicina ancora agli anelli. Prova un tiro verso l'anello centrale ma il portiere lo para.
    - I cercatori si muovono veloci sopra il campo, sembra abbiano avvistato il boccino. Quando il battitore di Serpeverde se ne accorge scaglia veloce un bolide verso il cercatore avversario che viene disarcionato dalla scopa ma riesce a non cadere a terra.

    La lista verrà pubblicata con almeno un mese di anticipo rispetto al momento di inzio partita, e comprenderà 30 azioni come quelle sopra evidenziate, divise nei due colori delle squadre e ogni giorno per un mese la squadra dovrà fare un post.
    Le partite inizieranno il 10 di ogni mese, e ad esempio:
    - Il 10 verrà fatto il primo post di Grifondoro
    - L'11 il primo post di Serpeverde
    - Il 12 il secondo post di Grifondoro
    - Il 13 il secondo post di Serpeverde
    ... e così via.

    Le squadre potranno essere composte da un numero variabile di giocatori, l'importante sarà solo dare la lista dei nomi e dei ruoli in modo da poterli inserire nella lista delle azioni, per rendere i post più avvincenti e logici. Il giocatore citato nella lista può anche non essere attivo al momento della partita in quanto non è importante che il post venga scritto dal giocatore, ma che venga postato da un membro della squadra.
    Il consiglio che vi diamo è di sfruttare il mese in cui la lista è pubblicata prima dell'inizio della partita per suddividervi i post in casata (e postarli li in un'apposita conversazione per migliorarli), o per scriverli tutti insieme mettendo ognuno del vostro.
    Ovviamente il vincitore non sarà la squadra che avrà fatto più punti nel corso della partita, quanto invece quella che avrà scritto meglio tutti i post.

    (nel caso un giorno il turno venga saltato, la squadra il giorno seguente può comunque postare fingendo che l'altra squadra abbia postato... Se per esempio il giorno 12 Grifondoro non dovesse postare, il giorno 13 Serpeverde farà comunque il post che gli spetta fingendo che Grifondoro abbia postato correttamente).

    Eccovi il calendario delle partite:

    10 OTT: Grifondoro - Serpeverde
    10 NOV: Tassorosso - Corvonero
    10 DIC: Grifondoro - Corvonero
    10 GEN: Serpeverde - Tassorosso
    10 FEB: Grifondoro - Tassorosso
    10 MAR: Corvonero - Serpeverde

    Aprile, Maggio e Giugno verranno eventualmente utilizzati come mesi per eventuali spareggi.

    Al fine di decretare il vincitore della coppa del quidditch per ogni partita verranno dati punti come nel calcio italiano: 3 punti alla squadra vincitrice, 1 punto in caso di pareggio a entrambe, 0 punti alla squadra perdente.
    I punti assegnati in coppa delle case saranno 150 in caso di vittoria, 100 in caso di pareggio, e 50 in caso di perdita della partita: Supponendo che a settembre vinca Serpeverde verranno quindi dati in coppa delle case 150 punti a Serpeverde e 50 a Grifondoro, supponendo invece un pareggio verranno dati 100 punti a ognuno. (a questi prima dell'accredito verranno comunque tolti 10 punti per ogni post mancante della squadra.)



    Ultima modifica di Sibilla_Strangedreams oltre 1 anno fa, modificato 2 volte in totale


  • Stefano_Draems

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    Articolo 8.9: Attività del Sito: Oblivion Club




    - REGOLAMENTO -

    Come iscriversi
    Gli utenti interessati a partecipare a questo gioco possono iscrivere i propri animali ai combattimenti clandestini in un apposito topic QUI, ma devono ricordare che, una volta iniziato il duello essi potranno solo limitarsi a descrivere le azioni che il proprio animale compie e non potranno on alcun modo interferire con l’esito dello scontro, né scagliando incantesimi né facendo qualsiasi cosa che possa cambiare l’equilibrio delle forze in gioco.

    In altre parole i maghi e le streghe saranno solo degli spettatori, se preferite dei cronisti, del duello fra animali ma non avranno alcuno ruolo attivo nel combattimento.
    L’unico modo in cui un giocatore può favorire il proprio animale è nella scelta dell’ambientazione in cui si svolgerà il duello (cfr. “AMBIENTAZIONE”) e l’unico incantesimo che un proprietario può scagliare, è l’Oblivion (cfr. “SEGRETEZZA”).

    Al momento della candidatura nel topic del proprio animale è necessario indicare oltre al nome dell'animale (che dev'essere acquistato nell'apposita area e dev'essere vivo) anche se esso si vuole scontrare solo con animali della stessa razza, oppure con quali razze si vuole scontrare.
    Appena vi sarà una risposta di candidatura di un'altro animale compatibile verrà aperto il topic del duello.

    Chi può partecipare?

    Solo animali da Combattimento di classe 4 e 5 possono partecipare agli sconti clandestini.
    Solitamente gli animali che si scontreranno saranno di pari livello:
    - quindi, un Runespoor potrà scontrarsi con un Grfione, una Fenice, uno Schipode Sparacoda e un Unicorno (anche se quest’ultima opzione è fortemente sconsigliata per via dell’indole mansueta e pacifica degli Unicorni, nonché per la loro estrema rarità);
    - mentre qualsiasi i Draghi, oltre a combattere fra loro, potranno affrontare Manticore, Basilischi, Nundu, Chimere, Acromantule e Basilischi.
    - Naturalmente, per coerenza e verosimiglianza della situazione è è preferibile che creature magiche simili si scontrino fra di loro.


    - AMBIENTAZIONE -

    Tutti gli scontri clandestini si svolgeranno all’ Oblivion - The Dumbfounded Club , sito a Notturn Alley.
    I locali di questo Club esclusivo sono stregati con un Incanto di Espensione Irriconoscibile per far sì che anche le creature magiche più grandi vi si possano muovere agevolmente. Inoltre, i suddetti locali sono stregati con un incanto che rende a tutti gli effetti questi locali simili alla Stanza delle Necessità, cui il primo degli sfidanti deve descrivere con dovizia di particolari lo scenario in cui si svolgerà lo scontro. E’ ovvio che, se un utente possiede un Drago sceglierà un ambiente favorevole al proprio animale e che, magari, possa mettere in difficoltà quello della avversario.


    - SEGRETEZZA -

    Dato che tutti gli scontri fra animali sono illegali e, perciò clandestini, alla fine dello scontro, l’utente che scrive il post conclusivo, dovrà scagliare su tutti i presenti un Incantesimo di Memoria, formula “Oblivion”, per far sì che nessuno si possa ricordare di ciò che è accaduto.


    - REGOLE GENERALI -

    È fondamentale che l'azione non sia autoconclusiva.
    In pratica non è possibile terminare il post con *Il Basilisco azzannò il Nundu e lo uccise* poiché questo non lascia possibilità di risposta all'avversario e comporta sicuramente una valutazione negativa da parte dell'arbitro dell'incontro.
    Nei duelli ciascuno dei narratori dovrà essere il più REALISTICO possibile nel far compiere azioni al proprio animale, in modo coerente sia con la situazione sia con le peculiarità dell’animale stesso.

    Per spiegare meglio come funzionano i turni dei post, ecco qui un esempio esplicativo:
    Citazione:

    I POST - INTRODUZIONE dell’utente A
    II POST - 1° AZIONE dell'anima dell’utente B
    III POST - 1° AZIONE dell'animale dell’utente A
    IV POST - 2° AZIONE dell'animale dell’utente B
    V POST - 2° AZIONE dell'animale dell’utente A
    VI POST - CONCLUSIONE dell’utente B


    Nel post di Introduzione si deve scegliere l'ambientazione in cui lo scontro si svolgerà. Non si usa alcun incantesimo perché i locali, come già spiegato, sono stregati in modo tale da comportarsi come la Stanza delle Necessità, quindi, è sufficiente pensare che si desidera una certa ambientazione e quella magicamente apparirà.
    Nel post di Conclusione si deve terminare l'azione, decidere se il proprio animale verrà colpito o meno dall'avversario senza però scagliare altri attacchi sull'animale rivale ma si può e si deve scagliare l'Obivion su tutti i presenti, come ultimissima cosa prima di chiudere.
    Il tempo massimo di risposta è di 7 giorni tra un post e l'altro, dopodichè il combattimento può essere chiuso se l'altro giocatore ne fa richiesta agli amministratori. In tal caso il giudizio verrà fatto sui post presenti al momento della chiusura.

    In totale, quindi, si avranno 6 inserimenti, nei quali sarà sempre necessario descrivere ciò che che accade all’animale, come reagisce alle diverse situazioni, tuttavia, dato alcuni utenti del sito che nel gioco sono adulti, nella realtà possono sono molto giovani, si sconsiglia di descrivere scene eccessivamente cruente e crude.

    La valutazione del duello verrà fatta da alcuni membri dello staff del sito, e ai partecipanti (solo per il profilo personale e validi per il MdM) verranno accreditati da 10 a 40 galeoni.

    ISTRUZIONI PER LA SCRITTURA -

    1) Narrazione: dovrà essere al passato e in terza persona. Inserita fra asterischi (o in corsivetto, a discrezione dell'utente).
    Per esempio:
    *Il Nundu della professoressa Strangedreams scrutava l’avversario agitando nervosamente la coda.*

    2) Dialoghi: considerata la situazione è assai improbabile che si debba ricorrere a discorsi diretti, tuttavia, dato che creature magiche come Le Acromantule e le Manticore sono dotate del dono della parola ciò può essere necessario. In ogni caso in cui si debba far “parlare” il proprio animale, si seguiranno le regole di scrittura in GDR, quindi, il testo sarò scritto senza virgolette a altri simboli grafici a contenerlo
    Per esempio:
    Fetido Nundu, oramai sei mio

    3) Pensieri: per scrivere i pensieri dei nostri personaggi si scrive il testo rigorosamente in corsivo. Per ovvi motivi, è presumibile che i pensieri siano del proprietario dell’animale che sta combattendo e non dell’animale stesso.
    È bene ricordare che nessuno può sapere quali siano i pensieri di un altro PG e dunque non è possibile utilizzarli nei propri post.
    Per esempio:
    C'è mancato poco che la mia Fenice Blu soccombesse ma, per fortuna, ha scansato l’attacco del Runespoor!

    4) Inserite sempre l’oggetto del post all'inizio.
    Per esempio:
    Introduzione di nome_cognome utente (per il post di apertura)
    1° azione Basilisco di nome_cognome utente (per i quattro post centrali)
    Conclusione di nome_cognome utente (per il post conclusivo)

    5) È importante ricordare che non è possibile far compiere alcuna azione all’animale rivale nell'ambito del proprio post. Nessuna mosso può essere autoconclusiva per lasciare modo all’avversario di rispondere.

    6) Fate molta attenzione alla punteggiatura. Controllate che sia corretta e inserite le maiuscole ad inizio frase: queste cose verranno valutate!!



    Ultima modifica di Stefano_Draems oltre 1 anno fa, modificato 2 volte in totale


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    Articolo 8.10 - Sezione 1: Attività del Sito: Club dei Duellanti





    Benvenuti nel nuovo gioco di HarryWeb.Net


    Il Club dei Duellanti è il suo nome ed è un gioco narrativo di combattimento.
    Per gioco narrativo intendiamo un gioco in cui gli utenti partecipano descrivendo le loro azioni e vincono se scrivono meglio del loro rivale. E cosa bisognerà narrare?? essendo un gioco di combattimento, i partecipanti dovranno duellare a coppie lanciandosi incantesimi.

    Gli interventi nell'ambito dell'allenamento/duello devono costituire delle narrazioni delle azioni con le quali un duellante lancia un incantesimo all'altro. Quindi si possono descrivere tutti i movimenti compiuti dal personaggio nell'atto di scagliare il sortilegio, i suoi pensieri in quel momento o magari quello che dice all'avversario (se gli parla mentre combattono) e l'effetto sperato dell'incantesimo. Attenzione quindi, poiché la narrazione e la descrizione di tutto ciò che vi circonda sono molto importanti. Un utente vince e sconfigge l'altro perché la sua descrizione delle azioni e la scelta degli incantesimi sono migliori rispetto a quelle dell'avversario.

    Per iscriversi a questo gioco bisogna essere utenti già smistati in una casa e proporsi nel topic apposito nel proprio dormitorio. Lì sarà possibile allenarsi, seguiti dai propri prefetti che, attraverso qualche post di prova nei quali vi cimenterete nel simulare un vostro turno in un duello, vi aiuteranno a prepararvi. Saranno sempre i Responsabili di Casata che, una volta superati gli allenamenti, vi accorderanno il permesso di partecipare al Club dei Duellanti, al quale loro stessi vi iscriveranno servendosi dell’apposito topic nella sala del Club dei Duellanti.

    Per l'omogeneità della storia e rendere il tutto più realistico, è caldamente suggerito, per gli utenti partecipanti al Club, avere una scheda PG completa. Questo perchè? Per poter mantenere un senso cronologico degli eventi e potersi servire di riferimenti certi e stabili del GDR. Infatti nei duelli sarà possibile fare cenni alla storia pubblica di un PG, e chiamare per nome il proprio avversario così da poter eventualmente estendere le ruolate all'interno del castello persino ai duelli. In questa maniera i combattimenti stessi potranno entrare a far parte del bagaglio personale del PG.

    A scontrarsi saranno le casate stesse della scuola! Si sfideranno quindi utenti di diverso dormitorio.

    Esempio pratico?
    Io ti faccio un incantesimo, te mi rispondi mandandomene un altro e schivando il mio, quindi io te ne mando un altro, e poi è di nuovo il tuo turno. Dopo un certo numero di incantesimi inviati il gioco finisce e si potrà stabilire il vincitore!

    I Prefetti (o Responsabili di Casata) seguiranno gli allenamenti, mentre un arbitro (ossia un Admin o chi da lui incaricato) deciderà nei veri duelli.

    Questo gioco aiuta anche a imparare a scrivere bene, oltre a fornire un divertimento. Se si vuole giocare e vincere si deve riuscire a scrivere bene, o almeno meglio del proprio avversario... altrimenti si rischia di rimetterci la pelle, virtualmente ^^.
    Ora non vi rimane che leggere il Regolamento qui sotto, ed iniziare ad allenarvi per portare gloria e punti al vostro dormitorio. Buon Divertimento!!



    - ISTRUZIONI GENERALI

    È importante che l'azione non sia autoconclusiva.
    In pratica non è possibile terminare il messaggio con *Lo colpii e lo uccisi.*, poiché questo non lascia possibilità di risposta all'avversario e comporta sicuramente una valutazione negativa da parte dell'arbitro dell'incontro. È preferibile concludere, per esempio, con *lo scagliai con tutta la forza che avevo, mirando a colpirlo dritto al cuore...*.
    Nei duelli starà a ciascuno dei partecipanti essere REALISTICI nel compiere e rispondere alle azioni.

    [align=center]( visualizza il testo nascosto per un esempio dello schema di apertura di un duello )

    Citazione:
    Duello tra Yaxley di Serpeverde e Hermione-Babi di Tassorosso.

    Luogo: Diagon Alley - la Gringott
    Numero di interventi: 6 [1 introduzione; 4 di incantesimi (2 a testa); 1 conclusivo]
    Primo post: Yaxley

    All'esterno è quasi il tramonto di una giornata con nuvole nere cariche di neve all'orizzonte e leggero vento. Per quanto riguarda l'interno dovreste saperlo di vostro.
    Vi incontrerete all'interno della Gringott: nei sotterranei, all'uscita delle vostre camere blindate nel livello di massima sicurezza.
    Le vostre due famiglie hanno sempre avuto diatribe, e finalmente ora che non vi trovate all'interno delle mura scolastiche, avete la possibilità di vedervela a modo vostro.

    Nel sentire l'odore dei guai i vostri due folletti chiamano rinforzi e si nascondono.
    Vi consiglio di rivedere cosa vi è ai livelli di massima sicurezza del suddetto edificio e di prestare massima attenzione. Senza folletti e catenacci è difficile non abbrustolirsi quando qualcuno si agita.


    ( visualizza il testo nascosto per capire meglio come funzionano i turni dei post )

    Citazione:
    CONSEGNA - Messaggio di apertura duello scritto dall’arbitro
    I POST - INTRODUZIONE dell’utente A
    II POST - 1° INCANTESIMO dell’utente B
    III POST - 1° INCANTESIMO dell’utente A
    IV POST - 2° INCANTESIMO dell’utente B
    V POST - 2° INCANTESIMO dell’utente A
    VI POST - CONCLUSIONE dell’utente B

    Nel post di conclusione si deve terminare l'azione, decidere se si verrà colpiti o meno dall'ultimo incantesimo e porre fine al duello, senza però scagliare altri sortilegi sull'avversario o che possano influire sul suo stato (N.B. il che non significa che non si possano lanciare sortilegi).
    In totale, quindi, si avranno 6 inserimenti, nei quali sarà sempre necessario descrivere ciò che vi circonda, quello che vi accade, le emozioni, ecc.

    Nei duelli il tempo massimo stabilito per rispondere ai post dell’avversario sarà di 7 GIORNI; mentre negli allenamenti le tempistiche rimarranno a discrezione dei singoli RESPONSABILI DI CASATA. Se allo scadere del tempo concesso non sarà pervenuta risposta, l'altro utente è autorizzato a proseguire nel duello, rendendo la precedente mossa autoconclusiva a suo piacimento.


    - ISTRUZIONI PER LA SCRITTURA

    1) La Narrazione, rigorosamente al passato ed in prima persona, sarà digitata come testo normale.
    Un esempio: Era un giorno splendido ed Io andai in giardino, mi sedetti ed iniziai a leggere un libro.

    2) I Dialoghi (ossia i discorsi diretti dei nostri personaggi) verranno indicati con “ “ (virgolette)
    Un esempio: “Fetido codardo, oramai sei mio”

    3) I Pensieri (ossia ciò che passa per la testa dei nostri personaggi) verranno indicati con * * (asterischi)
    È bene ricordare che nessuno può sapere quali siano i pensieri dell'altro e dunque non è possibile utilizzarli nei propri post.
    Un esempio: *Gliela faccio vedere io a questo pivello*

    4) Inserite sempre l’oggetto dei vostri reply nell'apposito campo.
    Alcuni esempi:
    Introduzione (per il post di apertura)
    Incantesimo Levicorpus (per i post con incantesimo)
    Conclusione (per il post conclusivo)

    5) È importante ricordare che non è possibile far compiere alcuna azione al rivale nell'ambito del vostro post. Le vostre mosse non devono essere quindi autoconclusive, ma lasciare spazio di risposta all'avversario.

    7) Fate molta attenzione alla punteggiatura. Controllate che sia corretta ed inserite le maiuscole ad inizio frase: queste cose verranno valutate!!


    - ISTRUZIONI PER GLI INCANTESIMI

    Gli incantesimi devono essere attentamente scelti in base ad ogni situazione e devono essere presi dalla lista ufficiale, non inventati o inseriti a caso. La lista incantesimi la potete trovare QUI.
    Sarà possibile lanciare UN SOLO incantesimo per post (eccezion fatta per le Combo, vedi sotto), e questi dovrà essere riportato nell'oggetto del post e poi all'interno del corpo del testo stesso come citazione.

    ( visualizza il testo nascosto per gli esempi )

    Citazione:
    OGGETTO: II POST - 1° Incantesimo: Conjunctivitus

    oppure

    OGGETTO: II POST - COMBO: Aqua Eructo + Glacius

    Citazione:
    CONJUNCTIVITUS
    Descrizione: serve per procurare problemi alla vista del bersaglio
    Tipo: incantesimo offensivo
    Durata: 1 turno
    Consigliato: per impedire al nemico di poter scagliare incantesimi con precisione
    Avvertenze: su alcune Creature Magiche dalla pelle particolarmente coriacea, come il Drago, l’Erumpent e il Tebo, quest’incanto è inefficace.
    Livello Richiesto: 1

    Leggete attentamente le indicazioni fornite con ogni incantesimo: potranno fornirvi diversi suggerimenti su come usarlo, sulla sua efficacia e difficoltà. Inoltre è possibile dedurre indirettamente molte informazioni sul duellante che abbiamo davanti, semplicemente osservando gli incantesimi da lui lanciati.

    Ogni duellante nell'arco dell'incontro ha la possibilità di utilizzare una COMBO, ossia la combinazione di due incantesimi (di tipo qualunque) nell'arco dello stesso post. Solo e soltanto in questa occasione saranno permessi due incantesimi nello stesso intervento. Ciascun utente ha diritto ad una sola combo per duello.

    ( visualizza il testo nascosto per i dettagli sulle Combo )

    Alcune note:
    - non è obbligatorio fare uso della Combo in ogni duello.
    - è possibile utilizzarla soltanto in uno dei post in cui normalmente si lancerebbe un incantesimo (quini è VIETATO usare Combo nell'introduzione o nella conclusione).
    - le combinazioni possono essere infinite: difensivo+offensivo; generico+difensivo; generico+offensivo; offensivo+offensivo; etc.
    - si deve comunque rimanere nel REALISTICO: è plausibile che uno studente lanci prima un Protego e poi un Incendio, ma è inverosimile che prima scagli un Pietrificus e poi uno Schiantesimo ad esempio.
    - fate quindi attenzione alla scelta degli incantesimi: una situazione inopportuna o poco reale comporterà una cattiva valutazione!
    - le azioni compiute nella Combo sono da considerarsi tutte antecedenti il post dell'avversario, quindi è bandita sempre e comunque l'azione autoconclusiva!
    - si consiglia l'uso della combo per effetti di scena, per difendersi oppure per migliorare il vero attacco del turno. Ad esempio: sarebbe utile bagnare la zona con un Aguamenti, prima di usare un incantesimo congelante, così da renderlo più efficace e far si che diventi più difficile per l'avversario sfuggire al congelamento semplicemente evitando l'incantesimo. Infatti essendo tutto bagnato attorno, il ghiaccio si espanderà fin dove c'è bagnato e difficilmente il nemico potrà cavarsela soltanto schivando il sortilegio.

    È importantissimo attenersi alle specifiche di ogni incantesimo o maledizione che sia, come ad esempio la durata.

    ( visualizza il testo nascosto per la specifica sulla durata di un turno )


    N.B. con turno si intende una coppia di post.

    Ad esempio:
    (I POST - INTRODUZIONE dell’utente A) + (II POST - 1° INCANTESIMO dell’utente B) = 1 turno
    (III POST - 1° INCANTESIMO dell’utente A) + (IV POST - 2° INCANTESIMO dell’utente B) = 1 turno

    e così via... quindi, l'effetto di un incantesimo con durata 1 turno ad esempio, lanciato nel primo post dell'utente A, è da considerarsi dissolto al termine del II post.

    Ogni duellante ha la possibilità di scagliare tutti gli incantesimi di livello pari o inferiore a quello del proprio Livello Utente ( che potete vedere nel profilo oppure anche sotto l'avatar alla voce 'Livello' ). Va da sé che oltre a tener conto della narrazione per determinare la riuscita di un sortilegio, chi casta dovrà considerare con un po' di buon senso il proprio livello. Per intenderci: un Incendio di uno studente del terzo anno (livello 3), non sarà nemmeno paragonabile a ciò che può fare un mago adulto (di livello 11 ad esempio).

    Più alto sarà il livello di un utente, maggiore sarà la sua esperienza con la magia e quindi la capacità di sfruttare a pieno il potenziale di un incantesimo e di manipolarlo a suo piacimento. O almeno questo a rigor di logica. Poi, nessuno esclude che un livello basso possa compiere un sortilegio strepitoso (anche meglio di un adulto), l'importante è che sia in grado di presentare una narrazione ed una descrizione eccellenti, che giustifichino l'inaspettata abilità del giovane mago/a ai fini del gioco.


    - VITTORIE & PREMI

    A ciascuno sfidante potrà essere attribuita una quota massima di 40 GALEONI che verranno conteggiati sia sul profilo personale che per la Coppa delle Case (QUINDI ANCHE ALLA CASATA DI APPARTENENZA). Ovviamente, la quantità di galeoni in premio verrà stabilita in base al merito di ognuno.

    IN CASO DI MANCATO RISPETTO DELLE REGOLE SARANNO PRESI PROVVEDIMENTI, QUALI LA PERDITA DI PUNTI O LA PERDITA DEL DUELLO STESSO.

    SONO INOLTRE VIETATE NEL DUELLO LE MALEDIZIONI SENZA PERDONO



    Ultima modifica di Stefano_Draems oltre 1 anno fa, modificato 1 volta in totale


  • Stefano_Draems

    Fondatore Amministratore Ministro Ad Honorem Certificato

    Dormitorio: VIP
    Livello: 15
    Galeoni: 584724
       
       

    Articolo 8.10 - Sezione 2: Attività del Sito: MagicWars




    MAGICWARS


    Benvenuti nel nuovo Gioco di MagicWars, Studiato per rendere finalmente possibile l'eterna guerra tra Auror e Mangiamorte anche all'intero del mondo magico di HarryWeb, senza alcuna esclusione di colpi.
    La battaglia tra le forze del bene e le forze del male continua quindi ai giorni nostri:
    I Mangiamorte infatti cercano ancora, anche dopo la morte di Voldemort avvenuta anni or sono, di ribaltare il mondo della magia, e costringere i suoi abitanti a vivere alla stregua delle leggi dei malvagi Mangiamorte.
    Un mondo di terrore di prospetta all'orizzonte e il Ministero della Magia sta impiegando i suoi migliori Auror per evitare il peggio.
    In questo eterno duello vediamo sfidarsi a volto scoperto due squadre portentose, composte principalmente (ma non solo) dagli adulti del mondo magico. Troviamo da una parte gli Auror assunti dal ministero aiutati da alcune persone che credono nella potenza del Ministero e dall'altra la squadra dei Mangiamorte. Ognuna delle due squadre ha un covo segreto nascosto nel mondo magico, che viene fatto conoscere tramite passaparola. La parola d'ordine va ovviamente custodita gelosamente e data solo a persone fidate, perchè è dentro ai rispettivi quartieri generali che si sviluppa la maggior parte della decisione della strategia di gioco. La password del covo verrà data dopo la prima partita, ai partecipanti della stessa.

    REGOLE GENERALI


    Requisiti di Gioco.
    Il gioco è pensato per essere svolto tra Auror e Mangiamorte, quindi per persone adulte o quasi. E' consentito l'accesso al gioco per tutti gli studenti che hanno almeno un G.U.F.O. consegnato e superato.
    Dopo una prima fase di test verrà avviato un gioco simile per gli studenti all'interno del castello.

    Iscrizione al gioco.
    Nell'apposita conversazione nel Forum di MagicWars è possibile vedere se vi son già proposte di partite aperte, in caso non vi siano se ne può aprire una nuova. Non si può aprire una nuova proposta se ve n'è già una non completa dei 4 giocatori.
    Il primo Mangiamorte e il primo Auror che si iscrivono alla partita avranno 10 territori di partenza, i secondi invece ne avranno solo 9.
    I territori son disposti casualmente sul tabellone di gioco.

    Ambientazione.
    E' compito del primo primo Mangiamorte (che fa richiesta in pratica per una nuova partita, o che risponde a una proposta da parte di un Auror) indicare l'ambientazione della role in modo che si svolga nel luogo che più preferisce. E' logico che il primo a muovere sarà un Mangiamorte, in quanto gli attacchi non possono essere previsti dagli Auror.
    A termine partita la conversazione verrà poi spostata nella zona del gioco apposita.

    SCACCHIERA

    Il gioco è molto semplice ma al contempo articolato, ed è per questo che in questo topic di Regole e Guida spiegheremo tutto quello che c'è da sapere.

    Struttura del gioco.
    Anzitutto il gioco è strutturato partendo da una base del famoso gioco da tavola *Risiko*, anche se l'abbiamo ovviamente adattato al mondo magico. Per chi conosce già questo gioco sarà ancora più facile giocare, per chi non lo conosce invece vi basti sapere che leggendo questa guida capirete tutto quello che è necessario sapere.
    Abbiamo strutturato il gioco come un piano del castello, oppure come un villaggio magico da qualche parte nel nostro mondo (questa cosa è ancora da decidere).
    Dall'esito del turno nel gioco, vengono poi definite le azioni che nel relativo post il giocatore dovrà effettuare, seguendo una traccia preimpostata dal resoconto delle aree conquistate e degli attacchi fatti.

    Plancia e Giocatori.
    Sulla tavola da gioco disposta ad X potete trovare 38 territori, suddivise equamente in 4 colori all'inizio della partita. I 4 colori sono Blu, Giallo, Verde, Arancio.
    Questi 4 colori sono identificativi ognuno di un giocatore, e i giocatori saranno così divisi: 2 Mangiamorte e 2 Auror.

    Obiettivo del gioco.
    Incarico per vincere sia dei Mangiamorte che degli Auror è quello di conquistare tutta al tavola da gioco, rendendola o tutta Blu-Verde (colore dei Mangiamorte) o tutta Giallo-Arancio (colore degli Auror). Obbiettivo del gioco è quindi quello di far accaparrare tutta la tavola alla propria squadra, per fare questo è anche possibile attaccare il proprio compagno, in quanto maggiore conquista di territori può portare ad avere più potenza al turno successivo.
    Durante le partite un giocatore può conquistare un territorio posseduto da un altro giocatore attaccandolo con i propri incantesimi. È possibile attaccare un territorio solo da un territorio ad esso confinante, nello scontro saranno coinvolte la potenza del territorio da cui si sferra l'attacco e la potenza del territorio attaccato.

    La Potenza
    Ciascun giocatore possiede, come abbiamo già detto, alcuni Territori, identificati tramite il colore delle caselle, e può attaccare i territori occupati dagli altri giocatori e difendersi dagli attacchi.
    Ogni territorio è dotato di una Potenza di incantesimo, e ognuno di questi territori deve avere almeno potenza 1, non è infatti possibile lasciare un territorio completamente sguarnito di potenza. Ciascun giocatore riceve un certo numero di potenza all'inizio della partita e può aggiungere altra potenza quando è il suo turno di gioco.
    All'avvio del gioco essendovi disparità tra i territori per ciascuno viene automaticamente messo su ogni terreno 1 punto potenza, e ne vengono dati altri aggiuntivi come punti di bonus:
    - 9 a chi possiede 10 territori
    - 11 a chi possiede 9 territori

    Svolgimento del Gioco.
    Il gioco si svolge a turno, ed è in ordine di iscrizione al gioco, significa che il primo che si prenota ha diritto a giocare per primo, e così via. Ogni turno di gioco conta di tre fasi: il rinforzo, l'attacco e lo spostamento strategico.
    Quando un giocatore decide di terminare la propria fase di attacco si ferma e passa il turno al giocatore successivo.
    Se il giocatore non preme il bottone per passare il turno, questo automaticamente si passa al giocatore successivo nel momento in cui egli accede al gioco, se è passata almeno un ora dall'ultima mossa del precedente giocatore.
    Se il giocatore invece non gioca, dal momento del passaggio a lui del turno precedente, automaticamente avviene un passaggio di mano dopo 24 ore, questo per non bloccare il gioco nel caso qualcuno si dimentichi di giocare. Questo giocatore che *ha saltato il turno* ovviamente perde anche il bonus territori di inizio partita e/o di rinforzo, in base al momento in cui salta il turno.

    La fase di rinforzo
    All'inizio di ogni turno di gioco il giocatore può rinforzarsi aggiungendo nuova potenza per sostituire quella che è andata persa nei combattimenti o per potenziare la propria forza di attacco, e questa potenza può essere piazzata liberamente sui propri territori.
    Esiste 1 solo modo per ottenere potenza di rinforzo: Ad ogni turno di gioco è possibile aggiungere tanta potenza quanto è il risultato della divisione intera del numero di territori occupati diviso due. Ad esempio se si occupano 10 territori si ha diritto a 5 punti potenza di rinforzo, se si posseggono 8 territori si ha diritto a 4 punti potenza di rinforzo, e così via.
    **DURANTE IL PRIMO GIRO DI GIOCO NON E' CONSENTITO ATTACCARE, MA SOLO METTERE LE POTENZE NEI TERRITORI PREFERITI, una volta fatto questo è necessario premere il bottone per il passaggio di mano.
    E' a discrezione del giocatore se lo ritiene utile al suo scopo, in ogni momento del gioco, mantenere la potenza in sospeso e non attribuirla a nessun territorio. Questa verrà conservata e resa disponibile al turno successivo. Eventuale potenza in attesa non influisce sulla quantità di potenza che verrà assegnata nel turno successivo (le due potenze semplicemente si sommano).

    La fase di attacco
    Terminata la fase di rinforzo, ma anche contemporaneamente, il giocatore può sferrare un attacco da un suo territorio ad un territorio confinante nemico o amico.
    L'attacco è composto da una serie di singoli scontri che avvengono utilizzando due gruppi di tre dadi virtuali denominati dadi di attacco (rossi) e dadi di difesa (azzurri). L'attaccante dichiara l'attacco clikkando prima sul proprio stato, e poi sullo stato confinante che desidera attaccare;
    L'attaccante può indicare con quanta potenza vuole attaccare, tenendo conto che tutta la potenza indicata, e rimanente alla fine del duello, verrò spostata nel nuovo territorio.
    L'attaccante getta virtualmente un numero di dadi pari al numero di potenza scelto, fino ad un massimo di tre (se per esempio attacca con 5, verranno virtualmente tirati tre dadi, e la potenza di due in disavanzo verrà solo spostata in caso di vittoria, oppure mantenuta nel terreno attaccante in caso di sconfitta). Quindi, l'attaccato getta virtualmente un numero di dadi pari alla potenza presente nel territorio attaccato fino ad un massimo di tre. A questo punto vengono confrontati i dadi, il valore più alto dell'attaccante verrà confrontato con il valore più alto dell'attaccato, il secondo con il secondo e il terzo con il terzo (ovviamente solo nel caso che entrambi i giocatori abbiano tirato 3 dadi, in caso contrario il confronto si fermerà prima). Se il valore dell'attaccante supera quello dell'attaccato, un punto potenza in difesa è annientato e quindi viene tolto dal tabellone, se invece il valore dell'attaccante è inferiore o uguale, sarà un punto potenza in attacco ad essere eliminato. A questo punto l'attacco può essere terminato oppure l'attaccante può decidere di effettuare un altro scontro.

    Nell'attacco vengono coinvolte tutte le potenze dei due territori in conflitto e può terminare per i seguenti motivi:
    -Il territorio attaccato viene conquistato dall'attaccante ossia tutta la potenza che difende il territorio viene annientata. In questo caso l'attaccante sposterà nel territorio conquistato un numero di potenza almeno pari a quella che ha partecipato alla battaglia durante l'ultimo "lancio di dadi".
    -Il territorio attaccante rimane con un solo punto potenza, in questo caso l'attacco deve essere sospeso in quanto, nel caso di vittoria, l'attaccante non avrà punti potenza con cui occupare entrambi i territori;
    - l'attaccante decide deliberatamente di sospendere l'attacco.
    Durante il proprio turno di gioco il giocatore può effettuare quanti attacchi vuole contro qualsiasi territorio confinante e contro qualsiasi giocatore avversario.

    Citazione:
    Esempio

    Attacco: 6 - 4 - 2
    Difesa: 5 - 5 - 1
    L'attaccante perde un punto potenza, il difensore ne perde due.
    Attacco: 4 - 3 -1
    Difesa: 3 - 3 - 1
    L'attaccante perde due punti potenza, il difensore ne perde uno.
    Attacco: 5 - 3 - 2
    Difesa: 5
    L'attaccante perde un punto potenza.
    Attacco: 4 - 2
    Difesa: 3 - 2 - 1
    L'attaccante perde un punto potenza, il difensore ne perde uno.


    La fase di spostamento strategico
    Al termine della fase di attacco, ma anche durante, è possibile effettuare due e due soli spostamento di un numero a piacere di potenza tra un territorio e un territorio confinante.

    Passaggio del turno e post automatici
    Al passaggio del turno vengono poi fatti automaticamente dal sito due post riassuntivi nella conversazione relativa, questi due post sono il primo fatto da un admin e rimane schematico per descrivere velocemente tutte le azioni effettuate (spostamenti, attacchi, conquiste e rinforzi), mentre il secondo viene sempre fatto automaticamente dal sito, ma con il nick dell'utente stesso. Anche questo post è riassuntivo di tutte le azioni ma nel caso lo si desideri a questo punto il giocatore ha la possibilità di editare il post fatto a suo nome, e scrivere all'interno la rule di gioco vera e propria, restando fedele alle azioni stabilite dalla scacchiera e seguendo le regole specificate di seguito.

    DUELLO IN GDR


    Innanzitutto, è ovvio che il GDR dovrà tenere conto di ciò che è realmente accaduto sulla scacchiera; non solo, quindi, di chi ha realmente vinto o perso, ma anche delle azioni specifiche che sono riportate nei post riassuntivi.
    In linea di massima, a ogni mossa compiuta sulla scacchiera deve corrispondere un'azione analoga nel GDR, per esempio se un attacca con un attacco si è conquistato un territorio, significa che l'Incantesimo corrispondente andrà a buon fine, al contrario, se un tentativo di conquista è fallito, l'Incanto non sarà efficace oppure avrà un effetto molto blando.
    Infine, come per il CDD i testi, una volta inseriti, non potranno essere editati (in pratica per ogni post è ammesso un solo edit).
    Tuttavia se, a suo rischio e pericolo un giocatore decida di editare il proprio post più volte, per la risposta dell'avversario, poiché non abbiamo altro metodo di verifica, farà fede la data dell'ultimo edit

    Tempistiche
    Il primo Mangiamorte avrà 7 giorni, dalla fine della partita sulla scacchiera per editare il suo primo post. Dal momento che un giocatore edita il post, il suo avversario diretto (cioè chi dovrà rispondere subito dopo) avrà 7 giorni di tempo (come nel CDD) per postare la sua risposta.

    Se entro tale termine (7 giorni), il primo Mangiamorte non avrà editato il suo post, la partita verrà considerata conclusa e il risultato sarà quello decretato dalla scacchiera.

    Narrazione
    I post devono essere scritti usando lo stile GDR, quello che si utilizza nelle SI del sito, non seguendo le regole del CDD:

    Citazione:
    - il tempo verbale è il passato (andò non va)
    - la persona è la terza singolare (lei non io)
    - le descrizioni vanno fra asterischi **
    - il discorso diretto deve essere scritto senza nulla
    - e i pensieri vanno in corsivo


    Tuttavia, sia perché i giocatori sono in qualche modo vincolati nella stesura dei propri testi dai risultati della scacchiera sia perché questo è un gioco di squadra, vi sono alcune piccole licenze, rispetto alla narrazione standard.

    - Ogni giocatore può muovere con una certa libertà il PG del proprio collega, non solo facendolo agire a proprio piacimento (sempre in funzione dell'efficacia narrativa e della coerenza del racconto) ma anche mettendogli in bocca parole che potrebbero favorire lo sviluppo dell'azione stessa. Invece, come stabiliscono le regole base del GDR, in nessun caso un giocatore potrà fra agire e, soprattutto, parlare i PG degli avversari.

    - Le azioni potranno essere auto-conclusive, ossia si potrà scrivere se un Incantesimo è andato a buon fine oppure no, descrivendone anche gli eventuali effetti, perché è il risultato della scacchiera a imporre ai giocatori i limiti entro cui potranno muoversi (vedi Incantesimi).

    Primo Post
    Come sulla scacchiera il primo turno serve solo a posizionare l'energia per preparassi allo scontro, in modo analogo nel GDR il primo post di ciascun giocatore avrò solo lo scopo di introdurre la situazione e di portare il quattro PG coinvolti nel luogo dove si svolgerà lo scontro. E' superfluo precisare che, in questo primo post, è fortemente sconsigliato usare incantesimi di qualsiasi tipo e che lo scopo principale di ciascun partecipante è di fare del proprio meglio per descrivere sia la situazione (ambiente, luoghi, antefatti) sia la psicologia del PG) sia la psicologia del proprio PG.

    Citazione:
    Esempio

    Messaggio Automatico Riassuntivo da Admin:
    # Charlotte_Mills ha assegnato all'area 9 la potenza di 1
    # Charlotte_Mills ha assegnato all'area 13 la potenza di 1
    # Charlotte_Mills ha assegnato all'area 1 la potenza di 1
    # Charlotte_Mills ha assegnato all'area 21 la potenza di 2
    # Charlotte_Mills ha assegnato all'area 1 la potenza di 1
    # Charlotte_Mills ha assegnato all'area 33 la potenza di 1
    # Charlotte_Mills ha assegnato all'area 37 la potenza di 1
    # Charlotte_Mills ha assegnato all'area 29 la potenza di 1
    # Charlotte_Mills ha trasferito da area 37 a area 33 la potenza di 1
    # Charlotte_Mills ha trasferito da area 33 a area 37 la potenza di 2
    # Charlotte_Mills ha trasferito da area 13 a area 1 la potenza di 1
    # Charlotte_Mills ha cercato di trasferire da area 13 a area 1 la potenza di 2
    # Charlotte_Mills ha cercato di trasferire da area 1 a area 5 la potenza di 2
    # Charlotte_Mills ha passato la mano.


    Anche nei post successivi, a un'assegnazione o trasferimento di potenza mai e poi mai può corrispondere un Incantesimo, di qualsiasi tipo.

    Citazione:
    Esempio

    Messaggio Automatico Riassuntivo da Admin:
    # Alexander_Foster ha ricevuto un bonus potenza di 4.
    # Alexander_Foster ha assegnato all'area 11 la potenza di 4
    # Alexander_Foster ha assegnato all'area 11 la potenza di 4

    # Alexander_Foster ha attaccato Maya_Mondlicht da area 11 a area 8 con la potenza di 2
    # Il risultato dei dadi è stato Attacco: 3 - 2 - 0; Difesa: 5 - 0 - 0;
    # Alexander_Foster ha conquistato da area 11 l'area 8 che era di Maya_Mondlicht trasferendo automaticamente la potenza di 1
    # Alexander_Foster ha attaccato Maya_Mondlicht da area 35 a area 32 con la potenza di 2
    # Il risultato dei dadi è stato Attacco: 2 - 1 - 0; Difesa: 1 - 0 - 0;
    # Alexander_Foster ha conquistato da area 35 l'area 32 che era di Maya_Mondlicht trasferendo automaticamente la potenza di 2
    # Alexander_Foster ha attaccato Maya_Mondlicht da area 3 a area 36 con la potenza di 2
    # Il risultato dei dadi è stato Attacco: 5 - 5 - 0; Difesa: 4 - 0 - 0;
    # Alexander_Foster ha conquistato da area 3 l'area 36 che era di Maya_Mondlicht trasferendo automaticamente la potenza di 2
    # Alexander_Foster ha attaccato Maya_Mondlicht da area 11 a area 12 con la potenza di 2
    # Il risultato dei dadi è stato Attacco: 2 - 2 - 0; Difesa: 6 - 5 - 2;
    # Alexander_Foster ha trasferito da area 32 a area 35 la potenza di 1
    # Alexander_Foster ha trasferito da area 35 a area 3 la potenza di 2
    # Alexander_Foster ha trasferito da area 36 a area 3 la potenza di 1
    # Alexander_Foster ha cercato di trasferire da area 35 a area 3 la potenza di 1

    # Alexander_Foster ha attaccato Daphne_Harris da area 3 a area 34 con la potenza di 2
    # Il risultato dei dadi è stato Attacco: 6 - 5 - 0; Difesa: 2 - 0 - 0;
    # Alexander_Foster ha conquistato da area 3 l'area 34 che era di Daphne_Harris trasferendo automaticamente la potenza di 2
    # Alexander_Foster ha cercato di trasferire da area 34 a area 3 la potenza di 1
    # Alexander_Foster ha passato la mano.



    Timeline
    La narrazione dovrà seguire uno sviluppo lineare e consequenziale, ossia ogni post è da intendersi come cronologicamente successivo al precedente, quindi, sebbene vi sia la possibilità di descrivere dal punto di vista del proprio PG le azioni che si sono svolte fino a quel momento, nessun Incantesimo o azione che incida sull'esito dello scontro potrà essere precedente al proprio turno di intervento, in altre parole nessuna azione potrà essere retroattiva. Per esempio, se il Mangiamorte A scrive di aver scagliato contro l'Aurora B prima un Levicorpus e poi un Reducto, quando arriverà il proprio, contro l'Aurora B non potrà sostenere di aver annullato l'effetto del Levicorpus usando Liberacorpus, ma la sua azione offensiva o difensiva dovrà iniziare dopo il Reducto.

    Incantesimi
    Ogni giocatore potrà usare qualsiasi Incantesimo, eccetto l'Anatema che Uccide, tuttavia per coerenza e verosimiglianza, si consiglia vivamente di riservare le Maledizioni più sanguinose e letali, come per esempio il Sectunsempre e il Dolohoferio, all'ultimo turno di gioco.


    Fermo restando che a ogni azione sulla scacchiera deve corrisponderne una analoga, per effetto e obiettivo, nel GDR, al fine di evitare un'eccessiva proliferazione degli incantesimi, esistono tre eccezioni a questa regola generale:

    I) Nel caso in cui un giocatore fallisca più attacchi consecutivi prima di riuscire a conquistare un territorio avversario, tutte le azioni avvenute sulla scacchiera si ridurranno a un solo Incantesimo efficace. Come si vede dall'esempio, alle svariate azioni compiute da Maya_Modlicht sulla scacchiera nel GDR dovranno corrispondere solo due tre incantesimi: il primo e il terzo, scagliati contro Alexander_Foster, sono entrambi andati a buon fine, mentre il secondo, lanciato contro Charlotte_Mills è fallito opre ha avuto un effetto ridotto.

    Citazione:
    Esempio

    Messaggio Automatico Riassuntivo da Admin:
    # Maya_Mondlicht ha ricevuto un bonus potenza di 3.
    # Maya_Mondlicht ha assegnato all'area 28 la potenza di 2
    # Maya_Mondlicht ha assegnato all'area 12 la potenza di 1
    # Maya_Mondlicht ha attaccato Alexander_Foster da area 12 a area 8 con la potenza di 4
    # Il risultato dei dadi è stato Attacco: 4 - 4 - 1; Difesa: 3 - 0 - 0;
    # Maya_Mondlicht ha conquistato da area 12 l'area 8 che era di Alexander_Foster trasferendo automaticamente la potenza di 4
    # Maya_Mondlicht ha attaccato Alexander_Foster da area 8 a area 11 con la potenza di 3
    # Il risultato dei dadi è stato Attacco: 2 - 1 - 1; Difesa: 4 - 0 - 0;
    # Maya_Mondlicht ha conquistato da area 8 l'area 11 che era di Alexander_Foster trasferendo automaticamente la potenza di 2

    # Maya_Mondlicht ha attaccato Charlotte_Mills da area 11 a area 1 con la potenza di 1
    # Il risultato dei dadi è stato Attacco: 2 - 0 - 0; Difesa: 4 - 0 - 0;

    # Maya_Mondlicht ha attaccato Alexander_Foster da area 16 a area 15 con la potenza di 1
    # Il risultato dei dadi è stato Attacco: 1 - 0 - 0; Difesa: 1 - 0 - 0;
    # Maya_Mondlicht ha attaccato Alexander_Foster da area 16 a area 15 con la potenza di 2
    # Il risultato dei dadi è stato Attacco: 4 - 1 - 0; Difesa: 5 - 0 - 0;
    # Maya_Mondlicht ha conquistato da area 16 l'area 15 che era di Alexander_Foster trasferendo automaticamente la potenza di 1
    # Maya_Mondlicht ha attaccato Alexander_Foster da area 4 a area 19 con la potenza di 3
    # Il risultato dei dadi è stato Attacco: 4 - 4 - 1; Difesa: 4 - 1 - 1;
    # Maya_Mondlicht ha attaccato Alexander_Foster da area 4 a area 19 con la potenza di 1
    # Il risultato dei dadi è stato Attacco: 4 - 0 - 0; Difesa: 6 - 3 - 0;
    # Maya_Mondlicht ha attaccato Alexander_Foster da area 24 a area 23 con la potenza di 2
    # Il risultato dei dadi è stato Attacco: 4 - 2 - 0; Difesa: 5 - 0 - 0;
    # Maya_Mondlicht ha conquistato da area 24 l'area 23 che era di Alexander_Foster trasferendo automaticamente la potenza di 1
    # Maya_Mondlicht ha attaccato Alexander_Foster da area 28 a area 27 con la potenza di 2
    # Il risultato dei dadi è stato Attacco: 6 - 3 - 0; Difesa: 2 - 0 - 0;
    # Maya_Mondlicht ha conquistato da area 28 l'area 27 che era di Alexander_Foster trasferendo automaticamente la potenza di 2

    # Maya_Mondlicht ha passato la mano.



    II) Nel caso in cui un giocatore attacchi più territori del medesimo avversario conquistandoli continuativamente, non dovrà scagliare un Incantesimo per ogni territorio conquistato ma userà un solo sortilegio (che idealmente sarà la somma delle azioni avvenute sul tabellone) contro l'avversario colpito. Come si vede nell'esempio sottostante le innumerevoli conquiste su tabellone di Charlotte_Mills si ridicono nel GDR a solo tre Incantesimi andati a buon fine, il primo contro Maya_Mondlicht, il secondo contro Daphne_Harris e il terzo di nuovo contro Maya_Mondlicht.

    Citazione:
    Esempio:

    Messaggio Automatico Riassuntivo da Admin:
    # Charlotte_Mills ha ricevuto un bonus potenza di 8.
    # Charlotte_Mills ha assegnato all'area 1 la potenza di 4
    # Charlotte_Mills ha attaccato Maya_Mondlicht da area 1 a area 12 con la potenza di 3
    # Il risultato dei dadi è stato Attacco: 4 - 3 - 2; Difesa: 1 - 0 - 0;
    # Charlotte_Mills ha conquistato da area 1 l'area 12 che era di Maya_Mondlicht trasferendo automaticamente la potenza di 3
    # Charlotte_Mills ha attaccato Maya_Mondlicht da area 12 a area 11 con la potenza di 2
    # Il risultato dei dadi è stato Attacco: 4 - 2 - 0; Difesa: 5 - 0 - 0;
    # Charlotte_Mills ha conquistato da area 12 l'area 11 che era di Maya_Mondlicht trasferendo automaticamente la potenza di 1
    # Charlotte_Mills ha trasferito da area 1 a area 11 la potenza di 1
    # Charlotte_Mills ha attaccato Maya_Mondlicht da area 11 a area 8 con la potenza di 2
    # Il risultato dei dadi è stato Attacco: 3 - 0 - 0; Difesa: 1 - 0 - 0;
    # Charlotte_Mills ha conquistato da area 11 l'area 8 che era di Maya_Mondlicht trasferendo automaticamente la potenza di 1
    # Charlotte_Mills ha assegnato all'area 5 la potenza di 4

    # Charlotte_Mills ha attaccato Daphne_Harris da area 5 a area 2 con la potenza di 3
    # Il risultato dei dadi è stato Attacco: 5 - 1 - 1; Difesa: 3 - 0 - 0;
    # Charlotte_Mills ha conquistato da area 5 l'area 2 che era di Daphne_Harris trasferendo automaticamente la potenza di 3
    # Charlotte_Mills ha trasferito da area 5 a area 2 la potenza di 3
    # Charlotte_Mills ha attaccato Daphne_Harris da area 2 a area 26 con la potenza di 2
    # Il risultato dei dadi è stato Attacco: 6 - 1 - 0; Difesa: 2 - 0 - 0;
    # Charlotte_Mills ha conquistato da area 2 l'area 26 che era di Daphne_Harris trasferendo automaticamente la potenza di 2

    # Charlotte_Mills ha trasferito da area 26 a area 2 la potenza di 2
    # Charlotte_Mills ha attaccato Maya_Mondlicht da area 2 a area 28 con la potenza di 3
    # Il risultato dei dadi è stato Attacco: 6 - 3 - 0; Difesa: 4 - 0 - 0;
    # Charlotte_Mills ha conquistato da area 2 l'area 28 che era di Maya_Mondlicht trasferendo automaticamente la potenza di 2
    # Charlotte_Mills ha attaccato Maya_Mondlicht da area 28 a area 24 con la potenza di 2
    # Il risultato dei dadi è stato Attacco: 3 - 0 - 0; Difesa: 6 - 0 - 0;
    # Charlotte_Mills ha attaccato Maya_Mondlicht da area 28 a area 24 con la potenza di 0
    # Il risultato dei dadi è stato Attacco: 0 - 0 - 0; Difesa: 5 - 0 - 0;

    # Charlotte_Mills ha passato la mano.


    III) Nel caso in cui un giocatore attacchi più territori degli avversari non riuscendo a conquistarne alcuno, nel GDR non dovrà scagliare un Incantesimo per ogni territorio conquistato ma userà un solo sortilegio (che idealmente sarà la somma delle azioni avvenute sul tabellone) contro l'avversario che preferisce o che è più funzionale al GDR e che, ovviamente, fallirà oppure avrà un effetto molto blando. Come si vede nell'esempio sottostante le tante azioni compiute da Daphne_Harris sulla scacchiera si riducono nel GDR a solo due incantesimi il primo, scagliato contro Charlotte_Mills, sortisce l'effetto desiderato mentre il secondo, che può essere scagliato contro uno a scelta dei due Mangiamorte, fallisce oppure non colpisce l'avversario.

    Citazione:
    Esempio

    Messaggio Automatico Riassuntivo da Admin:
    # Daphne_Harris ha ricevuto un bonus potenza di 1.
    # Daphne_Harris ha assegnato all'area 26 la potenza di 6
    # Daphne_Harris ha assegnato all'area 6 la potenza di 5
    # Daphne_Harris ha attaccato Charlotte_Mills da area 26 a area 2 con la potenza di 4
    # Il risultato dei dadi è stato Attacco: 4 - 3 - 1; Difesa: 6 - 0 - 0;
    # Daphne_Harris ha conquistato da area 26 l'area 2 che era di Charlotte_Mills trasferendo automaticamente la potenza di 3

    # Daphne_Harris ha attaccato Alexander_Foster da area 26 a area 34 con la potenza di 3
    # Il risultato dei dadi è stato Attacco: 4 - 0 - 0; Difesa: 6 - 5 - 0;
    # Daphne_Harris ha attaccato Charlotte_Mills da area 2 a area 30 con la potenza di 3
    # Il risultato dei dadi è stato Attacco: 6 - 4 - 0; Difesa: 6 - 2 - 0;
    # Daphne_Harris ha attaccato Charlotte_Mills da area 2 a area 29 con la potenza di 2
    # Il risultato dei dadi è stato Attacco: 4 - 0 - 0; Difesa: 6 - 0 - 0;
    # Daphne_Harris ha attaccato Charlotte_Mills da area 2 a area 5 con la potenza di 2
    # Il risultato dei dadi è stato Attacco: 0 - 0 - 0; Difesa: 5 - 4 - 0;
    # Daphne_Harris ha attaccato Alexander_Foster da area 6 a area 3 con la potenza di 4
    # Il risultato dei dadi è stato Attacco: 4 - 2 - 1; Difesa: 6 - 6 - 2;
    # Daphne_Harris ha attaccato Charlotte_Mills da area 6 a area 5 con la potenza di 2
    # Il risultato dei dadi è stato Attacco: 6 - 0 - 0; Difesa: 6 - 3 - 0;

    # Daphne_Harris ha passato la mano.


    Detto questo, è ovvio che, meglio si pianificano le azioni sulla scacchiata, più facile sarà la gestione del GDR, quindi, è nell'interesse di tutti dimostrarsi dei buoni strateghi già nella prima fare del gioco, in modo che il compito successivo risulti meno oneroso.


    PREMI

    - Verranno premiati con 10 galeoni ciascun giocatore della coppia che conquisterà la vittoria sul tabellone e con 5 galeoni ognuno dei perdenti.
    - Verranno premiati con un massimo di 50 galeoni ciascuno dei partecipanti, tale premio sarà proporzionale all'oggettivo valore dei post del GDR e potrà essere integrato con eventuali bonus, che verranno attribuiti dagli Admin.
    - Naturalmente tutti i premi saranno validi sia sul profilo personale sia nella CDC

    Buon duello!



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  • Stefano_Draems

    Fondatore Amministratore Ministro Ad Honorem Certificato

    Dormitorio: VIP
    Livello: 15
    Galeoni: 584724
       
       

    Articolo 8.10 - Sezione 3: Attività del Sito: MagicDuels


  • Stefano_Draems

    Fondatore Amministratore Ministro Ad Honorem Certificato

    Dormitorio: VIP
    Livello: 15
    Galeoni: 584724
       
       

    Articolo 8.11 - Attività del Sito: HarryWeb Quote


    E' arrivato, per i maniaci dei libri e delle citazioni, un nuovo divertentissimo gioco!

    Ecco un modo per guadagnare un po' di punti facili facili...
    basta avere una buona memoria e i sette libri di Harry Potter tra le mani!

    Ogni giorno tra le pagine del sito viene pubblicata una citazione tratta da uno dei sette libri di Harry Potter, e tu devi indovinare quale è il libro che contiene la frase!
    Sfoglia il libro, cerca il capitolo esatto e vai alla ricerca della pagina che nasconde la frase del giorno.

    Invia i dati ora raccolti cioè il titolo del libro, il nome od il numero del capitolo e il numero della pagina.
    Se sarai il primo del tuo dormitorio ad indovinare guadagnerai tre punti per arricchire il tuo credito personale e tre punti per il tuo dormitorio!

    Trovi qui il modulo per l'invio e la citazione del giorno!

    I risultati vengono poi pubblicati in un reply a questa conversazione ed i punti vengono accreditati immediatamente.
    Presenti punti sono utilizzabili nel conteggio Mago del Mese.

    Vuoi partecipare al gioco?
    Scopri qual'è il titolo del libro, il nome o il numero del capitolo e il numero della pagina in cui è presente questa frase. Se sarai il primo del tuo dormitorio ad indovinare guadagnerai tre galeoni per arricchire il tuo credito personale e tre punti per il tuo dormitorio!

    Non riesci a trovare la pagina esatta ma ricordi solo il capitolo, oppure solo il titolo del libro? Beh tentala comunque!
    Ad ognuno dei dati corrisponde un punto, quindi se indovinerai solo il libro e nessuno del tuo dormitorio indovinerà più dati, allora avrai comunque fatto guadagnare un punto alla tua squadra!
    Buon divertimento!



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