Hogwarts - 5° Piano
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    GUIDA PRATICA ALLE ANTICHE RUNE
    di Lavinia Grent




    1. Incantesimi runici
    2. L'alfabeto runico
    3. Le origini delle Rune
    4. I tre Aett
    5. Le tre vite di Odino
    6. Metodi di interpretazione runica
    7. Pietre




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    1. Incantesimi runici


    1.1 Incidere una Runa

    Citazione:
    SIGNO
    Descrizione: è un incantesimo runico che permette di incidere il glifo di una qualsiasi Runa su una pietra, una persona o un altro tipo di materiale.
    Effetto: Runa incisa visibile ad occhio nudo.
    Tipo: incantesimo runico (spiegato durante la Lezione di Antiche Rune di febbraio 2015 )
    Come si esegue: pensare intensamente al proprio intento, pronunciare in modo chiaro e corretto il NOME DELLA RUNA + SIGNO e disegnare con la punta della bacchetta il simbolo della Runa che si vuole incidere.
    Durata: immediata
    Esecuzione: verbale e non verbale
    Avvertenze: il SIGNO funziona solamente per incidere il glifo di una Runa.
    Livello Minimo Consigliato: 3


    Citazione:
    PERSIGNO
    Descrizione: è un incantesimo runico che permette di incidere il glifo di una qualsiasi Runa in aria.
    Effetto: comporsa di una Runa in aria.
    Tipo: incantesimo runico (spiegato durante la Lezione di Antiche Rune di febbraio 2015 )
    Come si esegue: pensare intensamente al proprio intento, pronunciare in modo chiaro e corretto il NOME DELLA RUNA + PERSIGNO e disegnare con la punta della bacchetta il simbolo della Runa che si vuole incidere.
    Durata: immediata
    Esecuzione: verbale e non verbale
    Avvertenze: il PERSIGNO funziona solamente per incidere il glifo di una Runa.
    Livello Minimo Consigliato: 3


    1.2 Cancellare una Runa

    Citazione:
    DELEO
    Descrizione: è un controincantesimo runico che permette di cancellare una Runa incisa in aria, su una pietra, una persona o un altro tipo di materiale.
    Effetto: scomparla del glifo inciso.
    Tipo: controincantesimo runico (spiegato durante la Lezione di Antiche Rune di febbraio 2015 )
    Come si esegue: tracciare il simbolo runico con la punta della bacchetta e pronunciare in modo chiaro e corretto il NOME DELLA RUNA + DELEO.
    Durata: immediata
    Esecuzione: verbale e non verbale
    Avvertenze: da non confondere con il “Deletrius”, l'incantesimo di Cancellazione. DELEO funziona solamente per cancellare le Rune.
    Livello Minimo Consigliato: 3


    1.3 Attivare una Runa

    Citazione:
    EXSEQUOR
    Descrizione: è un incantesimo runico che permette di attivare una Runa incisa su un oggetto.
    Effetto: attivazione del dominio della Runa con manifestazione interna del suo Spirito Elementale.
    Tipo: incantesimo runico (spiegato durante la Lezione di Antiche Rune di aprile 2016).
    Come si esegue: ripercorrere con la bacchetta il glifo della Runa incisa e pronunciare in modo chiaro e corretto EXSEQUOR.
    Durata: immediata
    Esecuzione: verbale e non verbale.
    Avvertenze: funziona solamente per una Runa incisa su un oggetto, non in aria.
    Livello Minimo Consigliato: 4


    Citazione:
    EXSEQUOR AERIS
    Descrizione: è un incantesimo runico che permette di attivare una Runa incisa in aria.
    Effetto: attivazione del dominio della Runa con manifestazione interna del suo Spirito Elementale.
    Tipo: incantesimo runico (accennato durante la Lezione di Antiche Rune di aprile 2016).
    Come si esegue: ripercorrere con la bacchetta il glifo della Runa incisa e pronunciare in modo chiaro e corretto EXSEQUOR AERIS.
    Durata: immediata
    Esecuzione: verbale e non verbale.
    Avvertenze: funziona solamente per una Runa incisa su in aria, non su un oggetto.
    Livello Minimo Consigliato: 4


    Citazione:
    INCIPIO
    Descrizione: è un incantesimo runico che permette di attivare una Runa incisa su un oggetto o in aria.
    Effetto: attivazione del dominio della Runa con manifestazione esterna del suo Spirito Elementale.
    Tipo: incantesimo runico (spiegato durante la Lezione di Antiche Rune di aprile 2016).
    Come si esegue: ripercorrere con la bacchetta il glifo della Runa incisa e pronunciare in modo chiaro e corretto INCIPIO + NOME DELLA RUNA.
    Durata: immediata
    Esecuzione: verbale e non verbale.
    Avvertenze: sprigiona un potere instabile, fare molta attenzione all'intento con cui è stata incisa la Runa.
    Livello Minimo Consigliato: 4


    1.4 Incantesimi di legame runico

    Citazione:
    IUGO
    Descrizione: è un'incatesimo runico che permette la creazione di un legame runico.
    Effetto: legame tra due o più Rune. Nessun effetto visibile.
    Tipo: incantesimo runico (spiegato durante la Lezione di Antiche Rune di novembre 2016).
    Come si esegue: muovere la bacchetta sulle tre Rune della zona di condivisione tra i due Trinagoli di Thoot e contemporaneamente pronunciare in modo chiaro e corretto IUGO.
    Durata: fino a controincantesimo.
    Esecuzione: verbale
    Livello Minimo Consigliato: 4


    Citazione:
    VINCULUM EXPROMO
    Descrizione: è un incantesimo runico che permette di attivare un legame runico precedentemente generato.
    Effetto: attivazione del legame runico con visibile comparsa di energia luminosa bianca lungo il perimetro della zona di condivisione.
    Tipo: incantesimo runico (spiegato durante la Lezione di Antiche Rune di novembre 2016).
    Come si esegue: concentrarsi, puntare la bacchetta verso il centro della zona di condivisione e pronunciare in modo chiaro e corretto VINCULUM EXPROMO.
    Durata: immediata
    Esecuzione: verbale
    Livello Minimo Consigliato: 4


    Citazione:
    VINCULUM REVELIO
    Descrizione: è un incantesimo runico che permette di rivelare la presenza di un legame tra due Rune.
    Effetto: rivelazione del legame tramite comparsa di una linea di energia bianca luminosa tra le due Rune.
    Tipo: incantesimo runico (spiegato durante la Lezione di Antiche Rune di novembre 2016).
    Come si esegue: ripercorrere con la punta della bacchetta i glifi delle due Rune e pronunciare in modo chiaro e corretto VINCULUM REVELIO.
    Durata: immediata
    Esecuzione: verbale
    Livello Minimo Consigliato: 4


    Citazione:
    DIMOTICUM VINCULUM
    Descrizione: è un controincantesimo runico che permette di cancellare un legame runico precedentemente generato.
    Effetto: eliminazione del legame runico con brevissima illuminazione delle due Rune.
    Tipo: controincantesimo runico (spiegato durante la Lezione di Antiche Rune di novembre 2016).
    Come si esegue: puntare la bacchetta verso le due Rune, eseguire una rotazione di 360° e pronunciare il modo chiaro e corretto DIMOTICUM VINCULUM.
    Durata: immediata
    Esecuzione: verbale
    Livello Minimo Consigliato: 4


    1.5 Incantesimi runici oscuri

    Citazione:
    MALEDICES SIGNO
    Descrizione: viene usato per lanciare una maledizione contro qualcuno attraverso l'incisione di una o più Rune.
    Effetto: Runa incisa (su qualsiasi superficie: oggetto, persona o aria) di colore nero visibile a occhio nudo con conseguente maledizione sulla persona scelta.
    Tipo: incantesimo runico oscuro (spiegato durante l'Esercitazione di Antiche Rune e Arti Oscure di febbraio 2016).
    Come si esegue: pensare intensamente alla persona-vittima e alla maledizione, pronunciare il modo chiaro e corretto MALEDICES SIGNO e disegnare con la punta della bacchetta il glifo della Runa malefica.
    Durata: fino a controincantesimo.
    Esecuzione: verbale e non verbale.
    Avvertenze: per eseguirlo occorre molta concentrazione e buona conoscenza della magia runica e oscura.
    Livello Minimo Consigliato: 6




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    2. L'alfabeto runico


    Il termine "Runa" o "rùn", che significa “segreto” o “mistero”, deriva dal verbo “raunen” che, in norreno, la lingua antica norvegese, significa “bisbigliare” o “sussurrare”. Se si distinguono i due significati si ha che: il primo deriva da “uere”, radice che sottintende il concetto di protezione, e il secondo deriva da reu, con il significato di “ruggire” o ”brontolare”.
    Il più famoso alfabeto runico è chiamato Futhark, prende questo nome dalle prime sei Rune che lo compongono. Esso nel tempo ha avuto numerosi cambiamenti nella sua denominazione e nel numero delle Rune che lo compongono. Quello che noi utiliziamo è costituito da 25 rune: Fehu, Uruz, Thurisaz, Ansuz, Raido, Kenaz, Gebo, Wunjo, Hangalaz, Naudhiz, Isa, Jerai, Eihwaz, Perthro, Algiz, Sowulo, Tiwaz, Berkana, Ehwaz, Mannaz, Laguz, Dagaz, Othila e la runa bianca o Wird.



    Ogni Runa ha tre caratteristiche fondamentali: il suono, il glifo e il contenuto simbolico.
    Il suono è il nome con cui la Runa viene pronunciata, quindi rappresenta la sua caratteristica fonetica. Nella religione nordica si riteneva che esso simboleggiasse la qualità creativa che si trova nella magia della vocalizzazione.
    Il glifo, invece, è la forma della Runa, ossia il simbolo con cui viene scritta. Esso è un insieme di piccole linee rette. Questo dipende dal fatto che le Rune fin dall'antichità vengono incise su pietra, su legno o su altre superfici dure. Quindi, come potrete ben capire, è più facile fare delle linee rette, invece che curve, su materiali di questo genere.
    Infine, il contenuto simbolico indica il significato della Runa, utilizzato ovviamente anche a scopo divinatorio. Questo aspetto è fondamentale durante l'interpretazione, ma anche suono e glifo non vanno sottovalutati.




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    3. Le origini delle Rune

    Origini storiche

    Origini mitologiche




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    3.1 Origini storiche

    Le prime tracce della scrittura runica incisa su roccia sembrano risalire al II secolo. Sono state formulate diverse ipotesi sull’origine delle Rune: alcuni studiosi sostengono che derivano dall’alfabeto greco, altri da quello denominato nordetrusco, altri ancora ritengono che si siano originate proprio tra le popolazioni germaniche. Solo su un fatto gli studiosi si trovano d’accordo: la storia delle Rune è il risultato delle trasformazioni che avvennero in Europa e riflette il percorso di evoluzione di ciascun popolo europeo. Le leggende descrivono gli aspetti divini, magici e propiziatori delle Rune. Si tramanda infatti che le Rune fossero una lingua divina che veniva usata come strumento di divinazione e come simbolo magico per attirare la fortuna. Presso i popoli nordici le Rune venivano incise con il fuoco sul legno o dipinte con il sangue di un animale sacrificato, oppure, tracciate su pietre rupestri, armi, armature, legni o ossi, amuleti (questi ultimi oggetti sono stati ritrovati largamente su tutto il territorio europeo).



    Non si sa ancora come e quando sia avvenuto, ma anche i Celti cominciarono ad adoperare le Rune. I Druidi, ovvero i sacerdoti celti, depositari dell'antico sapere iniziatico, consultavano le Rune per conoscere il volere e il consiglio degli Dei quando la comunità o i singoli individui ne avevano bisogno.

    Dopo numerosi studi emerse il più antico alfabeto runico codificato che prese il nome di “elder futhark” e ha origine germanica (la parola “futhark” è composta dalla prime sei lettere dell’alfabeto runico). In principio, il “futhark” era composto da ventiquattro segni, appunto le Rune, ma si può osservare che il “futhark” ha subito diverse evoluzioni (per numero e forma) con il trascorrere del tempo. Ciascuna Runa era formata da linee rette: il fatto che non esistessero tratti orizzontali è motivato dal fatto che inizialmente i segni runici venivano incisi su legno (si escludeva così la possibilità che i tratti orizzontali coincidessero con le venature orizzontali del legno). La prima serie runica ritrovata è suddivisa in tre famiglie o “aettir”, che con grande probabilità significa “otto” e fa riferimento al numero di forme che compongono ciascun gruppo. Si pensa che ciascuna famiglia sia governata da una divinità, che dona il nome alla prima Runa di ciascun gruppo.

    L'alfabeto runico fu portato in Britannia intorno al V secolo. probabilmente dagli Angli, dai Sassoni, dagli Juti e dai Frisi. Le iscrizioni runiche in questo alfabeto, si trovano principalmente su gioielli, armi, pietre e altri oggetti. Pochi esempi di scrittura runica in forma di manoscritto sono giunti fino al giorno d’oggi.

    Il “Younger Futhark” o “Futhark Giovane” era l'alfabeto più diffuso in Scandinavia durante l'era vichinga, e si sviluppò sino alla sua forma più evoluta nell’800. In Scandinavia, invece, il “futhark” venne ridotto a sedici segni. Fu gradualmente e quasi completamente rimpiazzato da quello latino intorno al 1200 d.C., come risultato della conversione della Scandinavia al Cristianesimo. Tre versioni leggermente diverse da questo, si sono sviluppate in Danimarca, Svezia e Norvegia.

    Fin dalla sua comparsa, la scrittura runica si è manifestata attraverso forme diverse tra loro, in base all’area geografica in cui veniva utilizzata. Per quanto riguarda l’area insulare, la scrittura si adattò ai suoni della lingua: al “futhark” originario (composto da ventiquattro segni) vennero aggiunte altre Rune. Si ebbe, inoltre, un’altra serie runica medievale, sviluppatesi nel X secolo presso le popolazioni scandinave, che venne utilizzata per scrivere lingue che usavano alfabeti latino. Proprio per questo motivo tra i babbani si dice che le Rune cessarono di essere usate nella magia e nella divinazione e iniziarono a perdere legami con le remote lingue anglosassoni e scandinave.

    Nel mondo babbano, con l’avvento del cristianesimo in Europa, si osserva come l’utilizzo delle rune inizi via via a scomparire. Così, le popolazioni presso le quali si praticava il cristianesimo, dopo aver intuito il grande potere delle rune e del loro utilizzo, tentarono di sradicarle dalle popolazioni che via via si apprestavano a convertirsi alla loro religione. Al giorno d’oggi le rune tra i non possessori della magia vengono considerate un argomento piuttosto arcano e vengono praticate dai pochi appassionati dell’alfabeto. Per fortuna nel mondo magico la tradizione runica non ha subito un collasso: basti pensare che da moltissimi anni viene insegnata nella Scuola di Magia e Stregoneria Hogwarts ed il mondo magico vanta numerosi esperti in questo campo.





    Note:
    Si ringrazia @Shireen_Firewet per aver messo a disposizione i suoi elaborati.




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    3.2 Origini mitologiche

    Secondo il mito e, più precisamente secondo un racconto intitolato “La profezia della Vegente” facente parte della raccolta “Edda poetica”, in principio l'universo era vuoto ed era chiamato Ginnungagap. Dentro questo vuoto c'era solamente un albero chimato “albero cosmico” o “Yggdrasil”. Dalle radici di questo albero ebbero origine il Nifleheim a nord e il Muspellheim a sud. Il primo era un territorio ghiacciato e nebbioso, il secondo era una zona governata da fuoco e fiamme. Dallo scontro di queste due terre, quindi tra fuoco e ghiaccio, nacque un gigante chiamato Ymir e dai vapori generati dallo scontro Adhumula, una grande mucca dalla quale Ymir prendeva il latte per nutrirsi.
    Successivamente si crearono Nove Mondi sostenuti sempre dall'albero cosmico. Dal sudore di Ymir nascquero i giganti enormi e mostruosi. Dalla saliva di Adhumula nacque Buri, il primo essere umano. Il figlio di Buri, Bor, si unì alla gigantessa Bestla e diedero vita alle prime divinità chiamate Odino, Vili e Vè. Ci fu una lotta dove essi uccisero Ymir e affogarono tutti i giganti. I frammetti del Muspellheim formarono le Stelle, il Sole e la Luna. Il cranio di Ymir diede origine alla volta celeste, dalla sua carne la Terra, dalle sue osse le montagne, dai suoi denti le pietre e le rocce, dai suoi capelli gli alberi, dal suo sangue le acque terrestri e dal suo cervello le nubi.
    Le tre divinità presero due tronchi e i li trasformarono in forme umane, un uomo e una donna. Odino diede loro la vita, Vè la percezione dei sensi e Vili l'intelletto. La donna si chiamò Embla che significa “olmo” e l'uomo Askr che significa “frassino”. Essi si unirono e procrearono l'intera razza umana.
    Gli dei dei poi crearono un luogo, chiamato Asgard, in cui essi potevano osservare gli uomini.




    I Nove Mondi sorretti dall'albero cosmico erano: Miogaror (il mondo degli uomini), Jotunheimr (il mondo dei giganti), Aasaheimur (il mondo degli Asi, dei legati ai simboli celesti), Alfheimur (il mondo degli elfi), Vanaheimr (il mondo dei Vani, dei legati ai simboli terrestri), Hel (il mondo delle norne), Svartalfaheimr (il mondo degli elfi oscuri e dei nani), Niflheimr e Muspellsheimr che ho nominato prima.
    Sulla cima dell'albero si trova Viopnir, un gallo di colore oro che annuncerà la fine del mondo. Tra le radici, invece, c'è Midgardr, un serpente.
    Tutte le leggende che noi conosciamo sono state trasmesse oralmente e si trovano scritte su testi medievali che sono l'”Edda Antica” e l'”Edda Recente”. Purtroppo non ho il tempo materiale per parlarvi in modo approfondito di entrami i poemi, ma se volete potete trovarli tra i libri che ci sono qui dentro l'Aula oppure nella fornitissima Biblioteca del Castello. Consultare questi scritti non è obbligatorio ai fini degli esami di Antiche Rune perché sono di difficile comprensione in quanto scritti con una lingua arcaica.

    ASI E VANI
    Asi e Vani sono le due stirpi di dei principali.
    Gli Asi erano i più bellicoli ed erano coloro che abitavano il mondo chiamato Aasaheimur ed erano gli dei legati ai poteri del cielo. Venivano associati alla sovranità e al diritto. I Vani, invece, abitavano nel Vanaheimr ed erano legati ai fenomeni della terra, alla fecoldità e alla pace. Tra queste due stirpi scoppiò una guerra raccontata dal celebre mito.
    Il loro conflitto non è insolito perché il mito vuole dirci che esiste un'enterna lotta tra il cielo e la terra, tra ciò che sta sopra e ciò che sta sotto, ovvero tra due cose estremamente diverse. Esso rappresenta delle reali guerre avvenute nel nord dell'Europa.

    In seguito troverete alcuni dei principali dei della mitologia norrena.


    ODINO



    ”Scrutando nelle profondità più profonde
    sono appeso ad un albero nel vento.
    Penzolando per nove lunghe notti
    ferito dalla mia stessa lama
    insanguinata per Odino,
    me stesso in offerta a me stesso
    legato all'albero di cui nessun uomo conosce
    dove affondino le radici.
    Nessuno mi diede pane,
    nessuno mi diede acqua.

    Scrutai nelle profondità più profonde
    fino a scoprire le Rune.
    Con un grido esultante me ne impadronii,
    poi mi sentii debole e stordito.

    Raggiunsi la gioia,
    raggiunsi la sapienza.
    Di parola in parola
    venni condotto a una parola
    da un'azione a un'azione.”


    Questa è una citazione tratta dall'Edda Poetica, con essa voglio introdurre il primo dio di cui parleremo: Odino.
    Il mito di Odino è narrato nel “Canto dell'Eccelso” o “Poema Hamaval” che appartiene all'Edda Antica. Odino viene descritto come il dio protettore della morte in battaglia, della saggezza, della poesia, del sacrificio, della magia, dell'estasi e ovviamente delle Rune. La sua “avventura” più famosa fu quando si appese a testa in giù trafitto dalla sua stessa lancia ad all'albero cosmico per nove giorni e nove notti senza bere né mangiare. Durante questa esperienza ebbe in dono 9 bastoni gettati al suolo. Dal disegno che essi avevano farmato Odino vide le prime 24 Rune.
    Egli fece questa prova perché era consapevole che la conoscenza si raggiunse solamente con il sacrificio e lui, quindi, è stato premiato con la scoperta delle Rune. Grazie al dono di interpretare le rune divenne il primo Erilaz, cioè il primo maestro runico.




    Odino, chiamato anche in tedesco Wotan, è la massima divinità della religione norrena. E' il signore degli Asi.
    Secondo la tradizione questa divinità abita nel palazzo da lui stesso costruito di Vàlàskjàlf, ad Asgard. Di solito se ne sta seduto sul trono, chiamato Hlioskjalf, a guardare tutto quello che accade. Il suo destriero a otto zampe si chiama Sleipnir e nacque dall'unione tra il dio Loki e il cavallo Svaoilfoeri. Egli combatte utilizzando la sua lancia, chiamata Gugnir, che gli fu donata dai nani “figli di Ivaldi”.
    Come ho detto prima, è il figlio di una gigantessa di nome Bestla e un essere primordiale di nome Borr. La sua saggezza deriva dall'acqua della fonte del gigante Mimir che egli bevve in cambio del suo occhio. Infatti l'Occhio di Odino è il simbolo della saggezza e della fortuna. E' considerato il dio creatore del mondo insieme a Vili e Vè.
    Il dio ha una doppia personalità, è il padre degli dei e degli uomini e quindi è benevolo, ma può essere anche vendicativo e crudele. E' anche il dio della poesia, dono che egli acquistò rubando l'idromele ai giganti. Non era l'idromele che beviamo noi oggi, ma era una particolare bevande che rendeva poeta chi la beveva. Si narra anche che egli da quel momento non smise mai di parlare in versi e che fu lui a dare inizio nel nord dell'Europa all'arte della poesia. Alcuni appellativi con cui egli viene chiamato sono Fornolvir che significa “antico sacerdote”, ovvero colui che conosce tutto; Sannfetall che significa “che intuisce il vero” e Fjolnir che significa “assai sapiente”.
    Odino è anche considerato dalla mitologia norrena il dio della guerra perchè egli nelle battaglie decide chi deve essere il vincitore. È anche il guerriero per eccellenza e combatte utilizzando le arti magiche. Con la sua lancia iniziò la prima guerra nel mondo. Durante la battaglia egli ha il potere della trasformazione, infatti, può accecare o assordare i nemici o addirittura rendere le loro armi incapaci a ferire. Per questo motivo i guerrieri prima della battaglia lo invocano con sacrifici per ottenere successo.
    A volte venivano sacrificati umani, spessissimo prigionieri di guerra. Erano usate tecniche come quella della messa al rogo, l'impiccagione oppure una pratica chiamata “aquila di sangue” che consisteva nell'apertura delle costole dalla colonna vertebrale.
    Odino a volte viene rappresentato come un guaritore ferito che tende a cercare il benessere per tutti. Egli guida gli uomini attraverso i cambiamenti di coscienza e li porta al prossimo stadio evolutivo, però dopo averlo conosciuto direttamente. Infatti viene chiamato anche il dio “ispiratore”. Viene considerato anche un esperto nei travestimenti e questo simboleggia che le realtà spirituali non si possono riconoscere facilmente, ma si trovano travestite di cose normali che gli uomini danno per scontate.
    Corrispondente greco: ZEUS, APOLLO, ARES, PROMETEO
    Runa associata: ANSUZ


    1° Esercitazione di Antiche Rune ha scritto:
    Se Odino avesse frequentato Hogwarts sarebbe stato un Grifondoro o un Corvonero.




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    FREYA



    Freya o Freyia è chiamata anche “Signora dei Vani”, Gefn, Horn, Mardoll, Valfreyja e Syr. Il suo nome significa “signora”. Quasta dea è simbolo di femminilità e sensualità, quindi si può considerare la dea dell'amore e della bellezza. E' collegata alla semina primaverile, al raccolto abbondante e alla nascita. Pare che le giovani vichinghe pregavano Freya per risolvere i loro problemi di cuore. È anche associata ai fiori, alle fate, alla primavera e soprattutto alla musica.
    Molti miti la ritraggono come una madre e seconda moglie di Odino estremamente devota alla famiglia. Atri miti, invece, la descrivono come una donna disinibita e lussuriosa dalla straordinaria bellezza. Scegliete voi come giudicarla. Io l'ho sempre considerata come un modello di donna da seguire e, quindi, come madre e moglie fedele.

    Nascque dall'unione di Njdfdhr con la sorella Skadhi ed è sorella del dio Freyr. Freya era l'unica donna appartenente ai Vani che andò a vivere con gli Asi come ostaggio dopo il famoso conflitto fra le due stirpi. Era molto brava nelle arti magiche, soprattutto nell'arte della divinazione e degli incantesimi a distanza. La sua specialità magica era il seidhr. Non si sa in modo chiaro in cosa consisteva questa pratica, molto probabilmente era un rito magico in cui si cantava e danzata e colei che lo praticava era chiamata “seidhkona”. Questo tipo di pratica può essere associato al canto delle sirene della mitologia greca, ma arricchito da particolari passi di danza. Forse serviva per attivare determinati stati di coscienza. Era praticato solamente dalle fanciulle ed era vergognosa per gli uomini.
    I norreni le consacrarono come giorno della settimana il venerdì. Infatti il termine inglese per indicare questo giorno è “Friday” che significa “giorno di Freya”, come il nostro venerdì significa “giorno di Venere”.

    La dea viene raffigurata come una giovane dai capelli dorati lunghi fino alla vita, una carnagione chiara e occhi blu. Indossa un vestito con un corpetto stretto, manicotti divisi dal vestito e stivali alti fino alle ginocchia. Indossa anche un mantello di piume che le conferiscono il potere di volare fra i mondi.
    Ella fu in eterno conflitto con una vecchia megera di nome Hundia, appartenente alla stirpe degli Asi, che era molto gelosa della dea e inventava aneddoti maligni su di lei.
    Freya apprese l'arte dell'interpretazione runica dal suo sposo Odino. Il suo potere può essere considerato quasi pari a quello del padre degli dei.
    E' la dea che raccoglie le anime dei guerrieri morti coraggiosamente e le porta nella sua sala, chiamata Sessrumnir che significa “ricca di festa”. Accoglieva anche le anime delle donne che era morte nubili.
    Gli animali a cui è associata sono il falco, i gatti, gli uccelli, il cuculo, i cavalli e le farfalle. Il suo albero è il sambuco che, come voi sicuramente sapete, è simbolo di grande magia e potenza. Il suo fiore è la rosa, il suo metallo l'oro e la sua piestra l'ambra. Pare che anche il vischio sia consacrato a questa dea e che la pratica del “bacio sotto il vischio” sia a lei connessa.

    Freya è famosa anche per il Brisingamfn che è una collana d'oro che le fu donatale dai nani della stirpe brisinga che le diedero in dono anche l'Hildsuin, un cinghiale da battaglia creato con setole d'oro.
    Il mito racconta come ella abbia incontrato i nani la ritrae come una donna senza scrupolo pur di ottenere ciò che vuole. Si narra che la dea una notte volò con il suo matello di piume nel regno dei nani dove incontrò quattro di queste creature, Dvalin, Berling, Grerr e Alfrigg, che rimasero incantati dalla sua bel aspetto e le mostrarono il Brisingamfn che essi stessi avevano forgiato. Freya pensò che quella era la più bella collana che avesse mai visto e la desiderò tanto intensamente da iniziare a contrattare con loro. I nani gliela avrebbero regalata solamente se lei fosse stata di ognuno di loro per una notte. La dea purtroppo accettò.
    Questo monile è simbolo di bellezza femminile che è una qualità propria di ogni donna e le conferisce regalità e brillantezza. Ricorda molto la cintura che Afrodite, la dea greca, indossava sui fianca e che serviva per far innamorare chiunque la vedesse.
    Oltre alla collana, possedeva anche altri oggetti come un mantello fatto di piume di falco che le permetteva di volare fra i Nove Mondi. Anche le vichinghe sacerdotesse di Freya potevano staccare la propria anima dal corpo e cercare di volare verso la loro dea.
    Dopo anni e anni, ovvero millenni, possiamo dire che il mito di Freya vuole ancora mandarci un messaggio. L'uomo può concepire la divinità in tutti i modi che vuole, ma questi sono solamente tutte le facce che una sola dea ha e che solo chi tenta di raggiungerla con amore ed armonia nella sua dimora celeste.
    Corrispondente greco: AFRODITE, PERSEFONE, EROS, DEMETRA, ERCATE, TALIA, ATENA, EUTERPE, ILIZIA
    Runa associata: FEHU, rappresenta l'AETT DI FREYA




    1° Esercitazione di Antiche Rune ha scritto:
    Se Freya avesse frequentato Hogwarts sarebbe stata una Serpeverde o una Corvonero


    THOR



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